Cuprins:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Modificat ultima dată: 2025-01-13 06:58
Bună prieteni, astăzi doresc să împărtășim acest proiect unic. Este vorba despre un joc de puzzle cu arduino, care este afișat pe televizor și controlat de o tastatură de (4x4)
Vezi video aici
Pentru a aluneca sau a muta pătratul puzzle-ului, apăsați tasta în funcție de poziția pătratului dorit. De exemplu, așa cum se arată în imagine, dacă doriți să mutați pătratul cu numărul 5 (care are a patra poziție) spre stânga (deoarece există o poziție goală), apăsați tasta „4” din tastatură, deoarece este a patra poziție în tastatură.
Dacă vă place acest proiect, vă rugăm să îl votați la concursul de puzzle.
Mulțumiri
Pasul 1: Lista componentelor
Materialele utilizate pentru acest proiect sunt:
- Arduino Unul sau alt model.
- Televizor cu ieșire video.
- Cablu video RCA.
- (1) Rezistor de 1k ohm.
- (1) rezistor de 470 ohmi.
- Tastatură hexagonală.
- Jumpers.
Pasul 2: Conectarea Arduino la televizor
Descărcați această bibliotecă și importați-o în schiță.
Mai întâi, adăugați rezistențele în linie la unele fire conectate.
Cablul RCA va avea 2 fire în el, un fir de împământare și un fir video.
Rezistorul de 1k ohm este conectat la pinul 9 al Arduino.
470 ohmi este conectat la pinul 7 al Arduino.
Alăturați capetele rezistențelor și conectați-l la cablul video.
Cablul GND al cablului RCA merge la GND al Arduino.
Dacă aveți probleme la compilare, extrageți cele 3 foldere din folderul bibliotecii.
Pasul 3: Conectați tastatura
Pinul Arduino | KeyPad |
---|---|
13 | Rândul 0 |
6 | Rândul 1 |
5 | Rândul 2 |
4 | Rândul 3 |
3 | Col 0 |
2 | Col 1 |
1 | Col 2 |
0 | Col 3 |
Asamblați proiectul așa cum se arată în imagine.
Pasul 4: Codul
Numerele (de la 1 la 16) sunt stocate într-o matrice.
Numărul 16 reprezintă poziția goală.
Pentru amestecarea numerelor, apăsați tasta „A” (la începutul jocului), aceasta apelează la o procedură care amestecă numerele din matrice, iar ulterior sunt afișate pe ecran.
Când apăsați o tastă din tastatură, programul verifică dacă există o poziție goală în poziția apropiată
(stânga, dreapta, sus sau jos). După cum se arată în imagine: Dacă este apăsată tasta „1”, verifică pozițiile apropiate.
comutator (cheie) {
cazul 1':
schimbare (0, 1); // Poziția matricei (0), verifică poziția matricei (1).
schimbare (0, 4); // Poziția matricei (0), verifică poziția matricei (4).
pauză;
…………
Funcția CHANGE schimbă numerele din matrice și ecranul este actualizat cu numerele.
Jocul se termină când matricea este în ordinea corectă: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}
Descărcați codul complet aici.
Dacă vă place acest proiect, vă rugăm să îl votați la concursul de puzzle și la concursul maker olimpiadelor
Mulțumiri