Cuprins:

Puzzle numeric cu Arduino: 4 pași (cu imagini)
Puzzle numeric cu Arduino: 4 pași (cu imagini)

Video: Puzzle numeric cu Arduino: 4 pași (cu imagini)

Video: Puzzle numeric cu Arduino: 4 pași (cu imagini)
Video: How to use 4 channel Relay to control AC load with Arduino code 2024, Iulie
Anonim
Image
Image
Lista componentelor
Lista componentelor

Bună prieteni, astăzi doresc să împărtășim acest proiect unic. Este vorba despre un joc de puzzle cu arduino, care este afișat pe televizor și controlat de o tastatură de (4x4)

Vezi video aici

Pentru a aluneca sau a muta pătratul puzzle-ului, apăsați tasta în funcție de poziția pătratului dorit. De exemplu, așa cum se arată în imagine, dacă doriți să mutați pătratul cu numărul 5 (care are a patra poziție) spre stânga (deoarece există o poziție goală), apăsați tasta „4” din tastatură, deoarece este a patra poziție în tastatură.

Dacă vă place acest proiect, vă rugăm să îl votați la concursul de puzzle.

Mulțumiri

Pasul 1: Lista componentelor

Materialele utilizate pentru acest proiect sunt:

  • Arduino Unul sau alt model.
  • Televizor cu ieșire video.
  • Cablu video RCA.
  • (1) Rezistor de 1k ohm.
  • (1) rezistor de 470 ohmi.
  • Tastatură hexagonală.
  • Jumpers.

Pasul 2: Conectarea Arduino la televizor

Conectarea Arduino la televizor
Conectarea Arduino la televizor
Conectarea Arduino la televizor
Conectarea Arduino la televizor
Conectarea Arduino la televizor
Conectarea Arduino la televizor

Descărcați această bibliotecă și importați-o în schiță.

Mai întâi, adăugați rezistențele în linie la unele fire conectate.

Cablul RCA va avea 2 fire în el, un fir de împământare și un fir video.

Rezistorul de 1k ohm este conectat la pinul 9 al Arduino.

470 ohmi este conectat la pinul 7 al Arduino.

Alăturați capetele rezistențelor și conectați-l la cablul video.

Cablul GND al cablului RCA merge la GND al Arduino.

Dacă aveți probleme la compilare, extrageți cele 3 foldere din folderul bibliotecii.

Pasul 3: Conectați tastatura

Conectați tastatura
Conectați tastatura
Pinul Arduino KeyPad
13 Rândul 0
6 Rândul 1
5 Rândul 2
4 Rândul 3
3 Col 0
2 Col 1
1 Col 2
0 Col 3

Asamblați proiectul așa cum se arată în imagine.

Pasul 4: Codul

Codul
Codul

Numerele (de la 1 la 16) sunt stocate într-o matrice.

Numărul 16 reprezintă poziția goală.

Pentru amestecarea numerelor, apăsați tasta „A” (la începutul jocului), aceasta apelează la o procedură care amestecă numerele din matrice, iar ulterior sunt afișate pe ecran.

Când apăsați o tastă din tastatură, programul verifică dacă există o poziție goală în poziția apropiată

(stânga, dreapta, sus sau jos). După cum se arată în imagine: Dacă este apăsată tasta „1”, verifică pozițiile apropiate.

comutator (cheie) {

cazul 1':

schimbare (0, 1); // Poziția matricei (0), verifică poziția matricei (1).

schimbare (0, 4); // Poziția matricei (0), verifică poziția matricei (4).

pauză;

…………

Funcția CHANGE schimbă numerele din matrice și ecranul este actualizat cu numerele.

Jocul se termină când matricea este în ordinea corectă: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Descărcați codul complet aici.

Dacă vă place acest proiect, vă rugăm să îl votați la concursul de puzzle și la concursul maker olimpiadelor

Mulțumiri

Recomandat: