Cuprins:

Proiect de bord cu afișaj LED P10 folosind DMD: 6 pași (cu imagini)
Proiect de bord cu afișaj LED P10 folosind DMD: 6 pași (cu imagini)

Video: Proiect de bord cu afișaj LED P10 folosind DMD: 6 pași (cu imagini)

Video: Proiect de bord cu afișaj LED P10 folosind DMD: 6 pași (cu imagini)
Video: QChaos2020 - Ana María Rey 2024, Iulie
Anonim
Proiect de tablou de scor cu afișaj LED P10 folosind DMD
Proiect de tablou de scor cu afișaj LED P10 folosind DMD

Adesea ne întâlnim într-un stadion de fotbal; există o placă cu LED gigant care servește drept tablou de bord. Deci, de asemenea, în alte domenii de sport, de asemenea, de multe ori știm tabloul de bord al ecranului de afișare din LED. Deși nu este posibil, există și un câmp care încă folosește o placă manuală.

În acest proiect, creăm un tablou de bord folosind Dot-matrix Display folosind smartphone-ul Android bazat pe Bluetooth ca controler.

Pasul 1: Materiale de care aveți nevoie

Materiale de care aveți nevoie
Materiale de care aveți nevoie
Materiale de care aveți nevoie
Materiale de care aveți nevoie
Materiale de care aveți nevoie
Materiale de care aveți nevoie

Vei avea nevoie:

  • Arduino Uno
  • Conector SFE DMD
  • P10 Outdoor / Semi Outdoor
  • Modul Bluetooth HC-05
  • Sursa de alimentare 5 volți
  • Tact Switch
  • Pâine
  • Sârme jumper

Pasul 2: Cablare

Cablare
Cablare

Odată ce componentele au fost colectate, conectați fiecare componentă conform schemei de mai sus.

Pasul 3: Cod

Cod
Cod

După conectarea fiecărei componente, asigurați-vă că componenta este instalată corect înainte de a o porni. Atașați și conectorul DMD conform pinului afișat pe PCB. Conectați Arduino pe computer / laptop și încărcați programul de mai jos.

// Inserați biblioteca de fișiere # include #include #include

// Funcția de definire

#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // Numărul de înălțime al afișajului P10 #define Lebar 1 // Numărul de lățime al afișajului P10

SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);

// Declarație Octet variabil Luminozitate; byte debounce = 100; int rightScore = 0; int leftScore = 0; int i; char dmdBuff [10]; char BT; // Funcția de configurare, realizată odată ce resetarea arduino a fost anulată () {Luminozitate = EEPROM.read (0); dmd.setBrightness (10); dmd.selectFont (MyBigFont); dmd.begin (); dmd.clearScreen (); Serial.begin (9600); pinMode (bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode (bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode (bLEFT, INPUT_PULLUP);

blinkDisplay ();

} // Funcția de afișare intermitentă, faceți intermitentul afișajului intermitent afișat intermitent Afișare () {dmd.clearScreen (); întârziere (300); sprintf (dmdBuff, "% d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "% 2d", dreapta ScoreScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); întârziere (300); dmd.clearScreen (); întârziere (300); sprintf (dmdBuff, "% d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "% 2d", dreapta ScoreScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); întârziere (300); dmd.clearScreen (); întârziere (300); } // Funcția GOAL, afișează textul GOAL când introducerea este introdusă, gol GOAL () {dmd.clearScreen (); întârziere (400); dmd.drawString (5, 0, "GOAL !!!"); întârziere (400); dmd.clearScreen (); întârziere (400); dmd.drawString (5, 0, "GOAL !!!"); întârziere (3000); } // Funcția Loop, realizată în mod repetat, bucla nulă () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read (); } if (digitalRead (bCLEAR) == LOW || BT == 'X') {delay (debounce); leftScore = 0; rightScore = 0; dmd.clearScreen (); BT = 0; } if (digitalRead (bLEFT) == LOW || BT == 'A') {întârziere (debounce); leftScore ++; POARTĂ(); blinkDisplay (); BT = 0; } if (digitalRead (bRIGHT) == LOW || BT == 'B') {delay (debounce); rightScore ++; POARTĂ(); blinkDisplay (); BT = 0; }sprintf (dmdBuff, "% d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "% 2d", dreapta ScoreScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); întârziere (300); if (digitalRead (bLEFT) == LOW && digitalRead (bRIGHT) == LOW) {dmd.clearScreen (); întârziere (debounce); setBrightness: Brightness = EEPROM.read (0); if (digitalRead (bLEFT) == LOW) {întârziere (debounce); Luminozitate ++;} if (digitalRead (bRIGHT) == LOW) {întârziere (debounce); Luminozitate -;} EEPROM.write (0, Luminozitate); dmd.setBrightness (Luminozitate); sprintf (dmdBuff, "% 3d", Luminozitate); dmd.drawString (16, 0, dmdBuff); întârziere (50);

if (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen (); întârziere (debounce); buclă();}

else {goto setBrightness;}}}

Pasul 4: Aplicație

Cerere
Cerere

Dacă apare o eroare la încărcarea programului, aveți nevoie de o bibliotecă DMD existentă cu fonturi suplimentare pentru a susține afișarea tabloului de bord, descărcați bibliotecile DMD2. Imaginea de mai sus este afișajul tabloului de bord.

Pasul 5: Aplicație Android

Aplicație Android
Aplicație Android
Aplicație Android
Aplicație Android

Aplicațiile Android SFE Scoreboard pot fi descărcate de aici. Iată imaginea principală a aplicației SFE Score Board.

Cum să îl utilizați, după cum urmează:

  1. Instalați aplicația pe smartphone-ul dvs. Android.
  2. Deschideți aplicația, dacă există o notificare pentru activarea Bluetooth, dați clic pe da.
  3. Pentru a vă conecta la modulul Bluetooth, faceți clic pe pictograma Bluetooth din partea de sus a aplicației, va afișa o listă Bluetooth care a fost asociată cu dispozitivul dvs.
  4. Dar dacă numele modulului dvs. Bluetooth nu este disponibil pe dispozitiv, trebuie să faceți mai întâi asocierea intrând în meniul de setări Bluetooth de pe dispozitiv. După finalizarea procesului de scanare și afișarea numelui modulului dvs. bluetooth, efectuați asocierea. Dacă vi se solicită să introduceți o parolă, introduceți parola 1234 pentru modulul standard, dacă nu a fost înlocuită.
  5. Dacă aplicația este conectată, puteți accesa deja tabloul de bord folosind dispozitivul dvs. Android.

Pasul 6: verificați videoclipul pentru a afla mai multe

Recomandat: