Cuprins:

Introducere Python - Katsuhiko Matsuda și Edwin Cijo - Noțiuni de bază: 7 pași
Introducere Python - Katsuhiko Matsuda și Edwin Cijo - Noțiuni de bază: 7 pași

Video: Introducere Python - Katsuhiko Matsuda și Edwin Cijo - Noțiuni de bază: 7 pași

Video: Introducere Python - Katsuhiko Matsuda și Edwin Cijo - Noțiuni de bază: 7 pași
Video: Tutorial Python - Invata in 10 minute 2024, Noiembrie
Anonim
Introducere Python - Katsuhiko Matsuda și Edwin Cijo - Noțiuni de bază
Introducere Python - Katsuhiko Matsuda și Edwin Cijo - Noțiuni de bază

Bună ziua, suntem 2 studenți în MYP 2. Vrem să vă învățăm elementele de bază despre cum să codificați Python.

A fost creat la sfârșitul anilor 1980 de Guido van Rossum în Olanda. A fost realizat ca succesor al limbii ABC. Numele său este „Python” pentru că atunci când se gândea la un Python (șarpe), citea și „Monty Python’s Flying Circus”. Guido van Rossum a crezut că limba va avea nevoie de un nume scurt, unic, așa că a ales Python.

Provizii:

Program sau site de codificare pentru computer și python (Recomandat: repl.it)

Pasul 1: Comentarii / Hashtag-uri

Comentarii / Hashtags
Comentarii / Hashtags

Comentariile sunt note laterale care pot fi utilizate în Python. Pot fi folosite ca:

  • sidenote
  • instrucțiuni
  • pași etc.

Comentariile nu au nicio ieșire.

#Codificare

Pasul 2: tipăriți și introduceți declarații

Declarații de tipărire și introducere
Declarații de tipărire și introducere
Declarații de tipărire și introducere
Declarații de tipărire și introducere

Imprimați declarații

Declarațiile tipărite, scrise ca tipărite, sunt declarații utilizate pentru a imprima propoziții sau cuvinte. Deci, de exemplu:

print („Bună ziua lumii!”)

Rezultatul ar fi:

Salut Lume!

Deci, puteți vedea că declarația de tipărire este utilizată pentru a imprima cuvinte sau propoziții.

Instrucțiuni de intrare

Instrucțiunile de intrare, scrise ca intrare, sunt instrucțiuni utilizate pentru a „întreba”. De exemplu:

input („Care este numele tău?”)

Rezultatul ar fi:

Cum te numești?

Cu toate acestea, cu intrări, puteți scrie în ele. De asemenea, puteți „denumi” intrarea.

Asa:

name = input („Care este numele tău?”)

Ați putea răspunde procedând astfel:

Cum te numești? Katsuhiko

Apoi, puteți adăuga o declarație if pentru a adăuga ceva la datele găsite.

Veți învăța cum să le utilizați în Pasul 4.

Pasul 3: Șiruri F

Corzi F
Corzi F

print (f "")

Rezultatul chiar acum nu este nimic. Nu ai tipărit nimic. Dar spuneți că adăugați acest lucru:

print (f "Bună ziua {name}!")

Ar funcționa, numai dacă numele ar fi numit. Cu alte cuvinte, spuneți că ați avut o contribuție înainte și ați făcut acest lucru:

name = input (Care este numele tău?)

Apoi șirul f ar funcționa. Spuneți pentru introducere, vă introduceți numele. Apoi, când se va imprima declarația de tipărire:

Buna ziua (oricare ar fi numele tau)!

Un alt mod în care ați putea face acest lucru este cu virgulele. Nici acest lucru nu va utiliza un șir f. De asemenea, sunt similare. Deci, cum l-ați imprima este așa:

nume = input ()

print („Bună ziua”, nume, „!”)

Pasul 4: Declarații If, Else If (Elif), Else

If, Else If (Elif), Declarații Else
If, Else If (Elif), Declarații Else

Codul meu cu nume diferite folosind instrucțiunile If, Else If (Elif), Else.

Dacă Declarații

Dacă enunțurile, tipărite ca și cum, sunt literalmente așa cum se numesc, dacă propoziții. Ei văd dacă o propoziție este egală sau este ceva pentru un obiect, aceasta creează un efect pentru ceva. Ai putea gândi o afirmație if ca cauză și efect. Un exemplu de declarație if este:

name = input („Care este numele tău?”)

#sking for name if name == "JBYT27": print ("Bună ziua administrator!")

Rezultatul ar fi:

Cum te numești? Katsuhiko

Bună ziua administrator!

Cu toate acestea, spuneți că răspunsul nu a fost Katsuhiko. Aici intervin declarațiile else, elif, try, și except!

Declarații Elif

Declarațiile Elif, tipărite ca elif, sunt în mare parte declarații. Doar că cuvântul altceva și dacă sunt combinate. Deci, spuneți că ați dorit să adăugați mai multe declarații if. Atunci ai face acest lucru:

if name == "Katsuhiko":

print ("Hello Administrator!") elif name == "Coder": print ("Hello Coder!")

Este doar să adăugați mai multe declarații if, doar să adăugați altceva!

Declarații altele

Declarațiile Else, tipărite ca altele, sunt ca și declarațiile elif. Sunt folosite pentru a spune computerului că, dacă ceva nu este așa și nu este așa, mergeți la acest alt rezultat. Îl puteți folosi astfel (urmărind din celălalt cod superior):

if name == "Katsuhiko":

print ("Hello Administrator!") elif name == "Squid": print ("Hello Lord Squod!") else: print (f "Hello {name}!")

Pasul 5: Module comune

Module comune
Module comune
Module comune
Module comune

Modulele comune includ:

  • os
  • timp
  • matematica
  • sys
  • replit
  • broasca testoasa
  • tkinter
  • Aleatoriu
  • etc.

Deci, toate aceste module pe care le-am enumerat, vă voi spune cum să le folosiți, pas cu pas). Dar așteaptă, ce sunt modulele?

Modulele sunt ca niște pachete care sunt preinstalate în python. Trebuie doar să-l instalați complet, care este modulul. Deci, ca acest cod:

import os

Când faceți acest lucru, importați cu succes modulul os! Dar așteaptă, ce poți face cu el? Cel mai obișnuit mod în care oamenii folosesc modulul os este de a șterge pagina. Prin intermediul acestuia, șterge consola (partea neagră), astfel încât ecranul să fie clar. Dar, deoarece există multe, multe, multe module, puteți șterge ecranul folosind modulul replit. Codul este astfel:

import replit

replit.clear ()

Dar un lucru uimitor la acest import este că puteți face lucrurile specifice. De exemplu, doriți să importați doar pi și sqrt din pachetul de matematică. Acesta este codul:

din matematica import pi, sqrt

Permiteți-mi să menționez că atunci când faceți acest lucru, nu adăugați niciodată un și. Ca de la … import … și …. Doar nu o faci:)

Următorul este modulul de timp: Puteți utiliza modulul de timp pentru:

  • întârziere
  • derulează textul

Urmează tkinter, broască țestoasă

Puteți utiliza modulul tkinter pentru interfața grafică (redarea ecranului), îl puteți importa într-un piton normal sau puteți face acest lucru într-o nouă replică. Puteți folosi broasca țestoasă pentru desen, însă nu este folosită prea mult pentru dezvoltarea web. Matematica și sistemele Matematica este utilizată pentru calculele matematice, pentru a calcula matematica. Sistemul este utilizat pentru accesarea variabilelor utilizate. Nu știu cum aș putea să vi-l explic, dar pentru mai multe, faceți clic aici Aleator Modulul aleator este utilizat pentru randomizarea variabilelor și șirurilor. Spuneți că ați vrut să randomizați o listă. Aici ar fi codul:

import aleatoriu

a_list = ["Katsuhiko", "pie", "pisică", "câine"] random.choice (a_list)

Ieșirea ar fi o alegere aleatorie din variabilă / listă. Deci ar putea fi plăcintă, Katsuhiko, pisică sau câine. Din modulul aleatoriu, puteți importa multe lucruri, dar cele mai frecvente sunt:

  • alegere
  • gamă
  • etc.

Asta e!

Pasul 6: Primul joc! Utilizarea modulului aleator

Primul joc! Utilizarea modulului aleator
Primul joc! Utilizarea modulului aleator

Acum îți vei crea primul joc folosind modulul aleatoriu.

În primul rând, importăm modulul aleatoriu

Atunci trebuie să scriem acest lucru:

import aleatoriu num2 = aleatoriu.randint (1, 100) # Aceasta înseamnă că numerele vor fi alese de la 1 la 100, puteți schimba dacă doriți presupuneri = 10 # Aceasta este câte presupuneri primește jucătorul

Apoi tipărim titlul (Game Number!)

Apoi intrăm în ceva nou numit, While True:. Această declarație va permite codului să se bucle continuu.

Apoi adăugăm declarația de intrare:

num = int (input ("Ghiciți un număr 1-100 / n:") # The / n înseamnă să mergeți la următoarea linie

Adăugăm int înainte de întrebare pentru a face din acesta un răspuns întreg, permițându-ne să diferențiem și să facem lucruri matematice cu num2 și num. Această întrebare de intrare ar trebui, de asemenea, să se afle în interiorul While True:.

Apoi spunem că, dacă num este mai mare decât num2, atunci spunem că este prea mare și va spune câte presupuneri ai mai rămas așa:

if num> num2: print (f "Prea mare. Mai ai {ghici} ghici") ghici- = 1

Apoi faceți același lucru, dar invers, într-o secundă if (încă în bucla while).

if num <num2: print (f "Prea scăzut. Mai ai {ghici-1} ghici") ghici- = 1

Apoi adăugați ambele dacă presupunerile merg la 0, atunci pierdeți și dacă num = num2 atunci câștigăm

if num == num2: print (f "Ai înțeles! Ai terminat cu {ghici-1} ghici rămași") pauză # Pauza înseamnă că codul se oprește. dacă ghici == 0: print (f "Ai pierdut! Numărul corect a fost {num2}") pauză

Acesta este tot codul pentru jocul de ghicire a numerelor.

Tot codul împreună ar trebui să fie astfel:

print ("Număr joc!") în timp ce True: num = int (input ("Ghici un număr 1-100 / n:")) dacă num> num2: print (f "Prea mare. Ai ghici {ghici-1} stânga ") ghici- = 1 dacă num <num2: print (f" Prea scăzut. Mai ai {ghici-1} ghici rămași ") ghici- = 1 dacă num == num2: print (f" Ai înțeles! Tu terminat cu {ghici-1} ghici rămași ") pauză dacă ghici == 0: print (f" Ai pierdut! Numărul corect a fost {num2} ")

Aceasta este versiunea mea remixată a Game Number:

Versiunea remixată are niveluri de dificultate și alte secrete.

Ura! Am reușit fără să dormim!

Vă mulțumim că ne-ați văzut instructabilul. Sper că ai învățat ceva nou.:)

Următorul pas este un joc mai avansat. Următorul pas va explica fiecare secțiune a codului pentru a înțelege ce faceți. Acest lucru este opțional

Pasul 7: Cracker de parolă de forță brutală

Brutal Force Password Cracker
Brutal Force Password Cracker

import aleatoriu

caractere = ['a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o', 'p', 'q', 'r', 's', 't', 'u', 'v', 'w', 'x', ' y ',' z ',' 1 ',' 2 ',' 3 ',' 4 ',' 5 ',' 6 ',' 7 ',' 8 ',' 9 ',' 0 ','! ', '@', '#', '$', '%', '^', '&', '*', '(', ')', '-', '_', '+', ' = ',' ~ ',' ''] cha = '' ba = pentru element în caractere: cha + = element de tipărire ("caractere:" + cha)

Codul de mai sus este codul pentru a scrie toate caracterele care pot fi utilizate în parolă

password = input ("Introduceți o parolă din patru cifre.").lower ()

ghicitul = Adevărat x = 0 q = 11 w = 11 e = 11 r = 11 zeci = 0 cele = 1 sute = 0 mii = 0 în timp ce ghicirea: r + = 1 x + = 1 dacă r == 62: e + = 1 r = 11 if e == 62: w + = 1 e = 11 if w == 62: q + = 1 w = 11 guess = '' a = caractere [q-11] b = caractere [w-11] c = caractere [e -11] d = caractere [r-11] guess + = a guess + = b guess + = c guess + = d

Codul de mai sus arată procesul de ghicire și cum să găsiți fiecare parolă posibilă de 4 cifre cu caracterele

dacă ghici == parola:

print ("Ghici numărul" + str (x)) print ("Ghici:" + ghici) break else: print ("Ghici:" + ghici)

Codul de aici arată cantitatea de parole inspectate pentru a găsi „parola” pe care ați scris-o.

Aici este link-ul Bracker Force Parola Cracker:

Este nevoie de un total de 7171112 presupuneri pentru a sparge "" "".

Recomandat: