Cuprins:

Soft Toy Bluetooth Dice și dezvoltă jocul Android cu MIT App Inventor: 22 de pași (cu imagini)
Soft Toy Bluetooth Dice și dezvoltă jocul Android cu MIT App Inventor: 22 de pași (cu imagini)

Video: Soft Toy Bluetooth Dice și dezvoltă jocul Android cu MIT App Inventor: 22 de pași (cu imagini)

Video: Soft Toy Bluetooth Dice și dezvoltă jocul Android cu MIT App Inventor: 22 de pași (cu imagini)
Video: REAL ✅ or FAKE ❌ Charging phone with AA batteries 😱 #shorts 2024, Iulie
Anonim
Image
Image
Soft Toy Bluetooth Dice și dezvoltă jocul Android cu MIT App Inventor
Soft Toy Bluetooth Dice și dezvoltă jocul Android cu MIT App Inventor
Soft Toy Bluetooth Dice și dezvoltă jocul Android cu MIT App Inventor
Soft Toy Bluetooth Dice și dezvoltă jocul Android cu MIT App Inventor

Jocul zarurilor are o metodă diferită

1) Joc tradițional cu zaruri de lemn sau alamă.

2) Jucați pe mobil sau PC cu valoarea zarurilor aleatorie creată de mobil sau PC.

în această metodă diferită, jucați zarurile fizic și mutați moneda în mobil sau PC. Putem găsi mici zaruri bluetooth pe magazinul online. Dar aici folosim această jucărie în scopuri multiple, folosită ca jucărie moale pentru copii mici și folosită ca zaruri Bluetooth pentru tineri.

De asemenea, dezvoltați un suport pentru jocuri Android pentru zarurile Bluetooth. Folosesc MIT App inventor pentru a dezvolta aplicații mici pentru instructabile. Aici explic în detaliu pașii cum dezvolt un nume de joc „Black Hole and Space Ship” (cum ar fi Snake and Ladder) și numele jucătorului ca Wall-E și EVE, deci „WALL-E și EVE in Black Hole and Space Ship” chiar și fără zaruri bluetooth puteți juca acest joc. Pentru doar dezvoltarea jocului, vă rugăm să ajungeți direct la Pasul 9.

Pasul 1: Materiale necesare

Materiale necesare
Materiale necesare
Materiale necesare
Materiale necesare
Materiale necesare
Materiale necesare
Materiale necesare
Materiale necesare

Materiale necesare

1) Arduino Nano - 1 Nr.

2) MPU6050 - Modul accelerator giroscopic cu trei axe - 1 Nr

3) Modul Bluetooth HC05 - 1 Nr.

4) Apăsați butonul ON / OFF - 1Nr.

5) Baterie de 9V - 1Nr.

6) Conector baterie 9V - 1 Nr.

7) PCB simplu.

8) Știfturi masculine pentru antet.

9) Placă ondulată.

10) Burete.

11) Pânză de catifea.

Pasul 2: Dezvoltarea circuitului

Dezvoltarea circuitului
Dezvoltarea circuitului
Dezvoltarea circuitului
Dezvoltarea circuitului
Dezvoltarea circuitului
Dezvoltarea circuitului
Dezvoltarea circuitului
Dezvoltarea circuitului

Pentru proiectele Arduino, dezvoltarea circuitului este întotdeauna foarte interesantă pentru mine. Aici o conexiune foarte simplă.

Sursa de alimentare pentru Vin este dată de la bateria de 9V printr-un buton ON / OFF.

Conectez întotdeauna HC05 la Arduino Tx, Rx, dar aici, în acest proiect, este conectat la D4, D3 și îl folosesc ca software de serie pentru conectare. Motivul pentru schimbare este după împachetarea circuitului în zaruri și schimbarea codului nu poate elimina HC05 din circuit, dacă hc05 este prezent nu poate încărca codul. deci schimbați pinul 4, 5.

MPU6050 Vcc și GND conectate la Nano 5V și GND. Conectați SDA-ul MPU6050 la A4 și SCL la A5.

Faceți un scut mic cât mai posibil. Păstrați MPU6050 în poziție dreaptă în orice direcție. Acum circuitul este gata. Verificați cu programul eșantion și calculați unghiul.

Pasul 3: Faceți o cutie pătrată de 3 inci cu panouri de umplere

Faceți o cutie pătrată de 3 inci cu panouri de umplere
Faceți o cutie pătrată de 3 inci cu panouri de umplere
Faceți o cutie pătrată de 3 inci cu panouri de umplere
Faceți o cutie pătrată de 3 inci cu panouri de umplere
Faceți o cutie pătrată de 3 inci cu panouri de umplere
Faceți o cutie pătrată de 3 inci cu panouri de umplere
Faceți o cutie pătrată de 3 inci cu panouri de umplere
Faceți o cutie pătrată de 3 inci cu panouri de umplere

Faceți o cutie de 3 inci X 3 inci X 3 inci folosind o placă ondulată cu un singur strat. Este foarte ușor să faci o cutie, multe feluri. Folosesc o singură foaie pentru a crea modelul și a-l lipi cu fevicol (gumă). Păstrați o parte deschisă. Tăiați bucăți de 3 inci X 3 inch pentru a umple cutia, pentru mine este nevoie de 17 bucăți pentru a umple. Aceste piese de umplere țin circuitul în aceeași poziție.

Pasul 4: Remediați comutatorul

Remediați comutatorul
Remediați comutatorul
Remediați comutatorul
Remediați comutatorul
Remediați comutatorul
Remediați comutatorul

Fixați comutatorul în cutia ondulată. Marcați centrul cutiei în partea opusă a deschiderii și desenați un cerc. Folosiți știftul orificiul pentru a ține comutatorul. Acum, introduceți piesele ondulate în cutie și marcați cu marcatorul locul găurii în piesele de umplere. Îndepărtați bucățile de umplere și luați fanta în bucăți cu semne de marcaj. și verificați dacă porțiunea din spate a comutatorului este potrivită.

Pasul 5: Ia sloturi în plăcile de umplere pentru circuit

Luați sloturi în plăcile de umplere pentru circuit
Luați sloturi în plăcile de umplere pentru circuit
Luați sloturi în plăcile de umplere pentru circuit
Luați sloturi în plăcile de umplere pentru circuit
Luați sloturi în plăcile de umplere pentru circuit
Luați sloturi în plăcile de umplere pentru circuit

Lăsați centrul, introduceți piesele luate și luați piesele rămase din partea stângă și din partea dreaptă și luați slotul pentru circuit și baterie. Slotul trebuie să țină circuitul și bateria strânse, dar să poată fi îndepărtate cu ușurință. Păstrați conectorul USB arduino în lateral, astfel încât să putem schimba programul, doar să deschidem zarurile. Principalul lucru este să păstrați MPU6050 drept în orice poziție. Scoateți circuitul și lipiți (folosesc fevicol) toate foile împreună și lăsați să se usuce. Acum partea de reținere a circuitului este gata.

Pasul 6: Finalizați zarurile de bază

Finalizați zarurile de bază
Finalizați zarurile de bază
Finalizați zarurile de bază
Finalizați zarurile de bază
Finalizați zarurile de bază
Finalizați zarurile de bază
Finalizați zarurile de bază
Finalizați zarurile de bază

Schimbați cablul de alimentare cu fir lung. Luați două fire de la comutator. Introduceți firul prin slot și conectați un capăt la pozitivul suportului bateriei și altul la Vinul Arduino uno. De la negativ-ve a bateriei direct la gnd-ul arduino. Conectați bateria și păstrați bateria în interior acum structura de bază a zarurilor este gata.

Marcați numerele în creion pe laturi. Partea Butten este 1, iar partea opusă este 6. Consultați Wikipedia pentru laturile de bază ale zarurilor și marcați-le în zaruri.

Notă

În prezent, tăiați zarurile într-o parte, nu sunt plate pe podea, în timp ce adăugați burete, această parte este corectată.

Pasul 7: Verificați unghiul pentru zaruri

Verificați unghiul pentru zaruri
Verificați unghiul pentru zaruri

Deschideți zarurile plăcii de cărți și conectați firul la arduino. Folosind un exemplu de cod, găsiți unghiul XYZ al MPU6050. Faceți o foaie de calcul și marcați unghiul afișat în fiecare parte. Luați citirea și creați o gamă de XYZ pe fiecare direcție. Folosiți acest interval pentru a determina laturile zarurilor.

Pasul 8: Program Arduino

Descărcați Programul pentru Arduino de pe Google Drive făcând clic aici

În program, utilizați biblioteca Sârmă pentru a vă conecta cu MPU6050, Utilizați biblioteca serială software pentru a vă conecta la HC05. Din biblioteca Wire Solicitați răspuns, obțineți citirea de la MPU6050 și, cu calculul, găsiți unghiul XYZ (calculele luate de pe web). Conform primului pas cu unghiul, calculați partea zarurilor. De la Android când primiți OK la început zarurile așteptați 2 cicluri, apoi verificați poziția curentă de 3 ori, dacă poziția este aceeași de 3 ori, atunci trimite partea curentă la Android. Deci, fără rotire, partea de zaruri nu este trimisă pe Android.

Pasul 9: Porniți Creați aplicație în MIT App Inventor

Porniți Creați aplicație în MIT App Inventor
Porniți Creați aplicație în MIT App Inventor
Porniți Creați aplicație în MIT App Inventor
Porniți Creați aplicație în MIT App Inventor
Porniți Creați aplicație în MIT App Inventor
Porniți Creați aplicație în MIT App Inventor
Porniți Creați aplicație în MIT App Inventor
Porniți Creați aplicație în MIT App Inventor

INVENTOR DE APLICAȚII MIT 2

Vino și stai în fața foii, pentru că este timpul să dezvolți un joc Android pentru zaruri. Aleg jocul de șarpe și scară cu doi jucători.

MIT APP INVENTOR este un dezvoltator de aplicații Android online cu interfață de programare vizuală. Este foarte ușor de dezvoltat aplicația. O mulțime de resurse de ajutor găsite în net. Aici vedem câțiva pași de bază înainte de a merge la dezvoltarea jocului.

Deschideți linkul dat mai sus accesați pagina web a inventatorului de aplicații. Faceți clic pe creați aplicație în partea stângă și mergeți la conectare cu Google. Dați numele de utilizator și parola contului dvs. Google și conectați-vă. Accesați lista dvs. de proiecte. Am făcut o mulțime de aplicații mici pentru instructabile. Faceți clic pe butonul Creați un proiect nou și în caseta de introducere dați numele proiectului și faceți clic pe OK și vă direcționează către pagina de dezvoltare.

Pasul 10: Noțiuni de bază despre aplicația MIT Inventor

Bazele aplicației MIT App Inventor
Bazele aplicației MIT App Inventor
Bazele aplicației MIT App Inventor
Bazele aplicației MIT App Inventor
Bazele aplicației MIT App Inventor
Bazele aplicației MIT App Inventor

Ecran de proiectare

În pagina de dezvoltare avem două fețe, una este partea de designer și partea de blocuri. Făcând clic pe buton schimbăm părțile laterale. În vizualizarea designer, o parte este paleta, iar cealaltă parte este proprietăți, componente și suport media. Din paletă trageți și fixați componentele în forma activă. Dacă o componentă este selectată sub formă, proprietatea componentei este listată în proprietăți, puteți modifica proprietățile. În lista componentelor, enumerați componentele utilizate în acest proiect. Făcând clic pe numele din lista de componente, selectați și componenta, schimbați numele făcând clic pe redenumire sau ștergeți-l făcând clic pe butonul de ștergere din partea de jos.

În partea de sus ați găsit un buton de adăugare a ecranului, făcând clic pe buton o casetă de intrare cereți noul nume de ecran, introduceți numele și faceți clic pe OK, ecran nou creat. Lista ecranului din proiect este listată în butonul de lângă butonul Adăugare ecran, selectând mutarea ecranului în ecranul respectiv din proiectant. Pentru a elimina ecranul, faceți clic pe butonul de eliminare.

În media Faceți clic pe încărcare fișier și din ecranul pop-up faceți clic pe alegeți fișierul și selectați fișierul din computer pentru încărcare și faceți clic pe ok. Pentru a adăuga imagini sunete la proiect, utilizați această metodă.

Blocuri ecran

În ecranul Blocuri, în partea stângă sunt listate componentele adăugate în proiect. Făcând clic pe numele Componentei, meniul diapozitiv afișează lista de comenzi pentru componentele din blocuri, trebuie doar să faceți clic și să trageți acea comandă în zona de proiectare și să vă placă. Comenzile încorporate și declarația variabilă au Buit separat în meniu.

Pasul 11: Primul ecran Wall-E și EVE

Primul ecran Wall-E și EVE
Primul ecran Wall-E și EVE
Primul ecran Wall-E și EVE
Primul ecran Wall-E și EVE

Să începem codarea noastră. Este un șarpe și o scară tradițională, îl numesc Blackhole și Space Shep și includ jucătorii cu numele Wall-E și Eve în Blackhole and Space.

În ecranul frontal Doar titlul și butonul Redare. Dând clic pe butonul Redare, treceți la ecranul jocului.

În partea Blocks puteți vedea comanda în doar două seturi de blocuri.

Pasul 12: Ecranul jocului

Ecranul jocului
Ecranul jocului
Ecranul jocului
Ecranul jocului
Ecranul jocului
Ecranul jocului

Ecran de proiectare

În ecranul designerului avem două aspecte, una cu elementele jocului și alta cu finalul jocului. La încărcare ascundeți aspectul final al jocului. La sfârșit, el este primul aspect și este vizibil aspectul de finalizare a jocului cu imaginea câștigătorului (Wall-E sau EVE). Păstrați orientarea ecranului ca portret.

Photoshop Proiectați o imagine cu 10 X 10 blocuri în Photoshop și numerotați toate blocurile de la 1 la 100 așa cum se arată în figură (mișcare pentru jocul șarpe și scară). Conform aprecierilor dvs., dați culoare și setați fundalul. Planificați blocurile de la și către șerpi și scări. Adăugați o gaură neagră în imagine în partea de jos a punctului de început al găurii negre și imaginea finală în partea de sus a punctului final, conectați-vă între aceste două puncte la fiecare gaură neagră. Punctul luat în nava spațială pune o imagine a navei spațiale în partea de sus și în forma de plat a punctului de cădere.

Adăugați o pânză în aspectul jocului și adăugați două imagini spirit, una cu imagine Wall-E și alta cu imagine EVE și setați proprietățile vizibile la false. În partea de jos adăugați imagine pentru Dice, imagine Player 1 cu o etichetă pentru a afișa poziția curentă, O imagine Dice, imagine Player 2 cu o etichetă pentru a afișa poziția curentă.

Adăugați trei ceasuri, Notificator și client Bluetooth pentru asistență la program.

End Layout conține o imagine pentru a încărca imaginea câștigătoare și un buton pentru a reporni jocul.

Blocuri ecran

În blocuri conține codarea pentru generarea aleatorie de zaruri dacă nu este conectată la Bluetooth în timp ce faceți clic pe imaginea zarurilor, dacă este conectată la valoarea zarurilor bluetooth din zarurile dinților albastru luate. Mutați jucătorul conform valorii zarurilor. Intră în joc numai după ce ai pus 1 în zaruri. Dacă puneți 1 sau 6 opțiune de reluare și dacă nava spațială este dusă în partea de sus o altă reluare, în cazul în care gaura neagră nu duce la reluare. Cine ajunge primul la 100 este câștigătorul. Vedeți codificarea pas cu pas.

Pasul 13: Blocuri de pornire a jocului

Jocul Start Blocks
Jocul Start Blocks

În startul jocului am creat o procedură startgame și apelez procedura atunci când ecranul se inițializează. În Procedură dezactivați ceasul și setați poziția curentă a jucătorilor la 0. Setați imaginea în pânză vizibilă falsă și mutați-o la primul bloc al jocului. Setați ce jucător să apeleze la primul jucător. Apelați o altă procedură sendcomandă, în această procedură dacă sunteți conectat la Bluetooth, apoi trimiteți OK. setați fundalul actual al jucătorului care va juca în verde.

Pasul 14: Conexiune dinte albastru

Conexiune dinte albastru
Conexiune dinte albastru

Utilizați clientul Bluetooth pentru a face conexiunea cu arduino. Funcție Înainte de a alege în Blutooth enumerat dispozitivele bluetooth asociat. Pe Faceți clic pe dintele albastru selectat După Picking executat și dacă conexiunea este ok, butonul bluetooth este dezactivat și clock3 activat. Trimiteți o comandă OK prin Bluetooth. Dacă există vreo eroare în Bluetooth în timpul rulării, activați butonul Bluetooth și dezactivați clock3. Temporizatorul Clock 3 este folosit pentru a urmări datele primite de la Bluetooth după conectare, dacă primiți valoarea zarurilor mergeți la mișcarea jucătorului.

dacă Dice faceți clic, zarurile se mișcă aleatoriu și se opresc ca un singur punct și este valoarea zarurilor dacă nu este conectat la bluetooth. Ceasul 2 utilizat pentru rotația zarurilor și obțineți un număr aleatoriu de la 1 la 6. Dacă este conectat la bluetooth, atunci valoarea zarurilor de la arduino.

Ceasul 1 folosit pentru a muta jucătorul pas cu pas. Exemplu dacă aveți în poziția 10 și puneți 5 atunci doriți să crească pas cu pas 11, 12, 13, 14, 15. Deci, ceasul 1 îl controlează și procedați la apel mutați moneda și verificați poziția.

Pasul 15: Pas condiții și mutare

Etapa Condiții și Mutare
Etapa Condiții și Mutare
Etapa Condiții și Mutare
Etapa Condiții și Mutare
Etapa Condiții și Mutare
Etapa Condiții și Mutare
Etapa Condiții și Mutare
Etapa Condiții și Mutare

Acum zarurile sunt puse și valoarea este luată și moneda este mutată. Iar jucătorul se află într-o poziție în grilă. Spune în 18.

După procedura movecoin, checkmove executat. Are o listă a condiției if, de exemplu (dacă moneda este în 18, mutați moneda la 45 și permiteți jucătorului o altă rundă), ca înțelept pentru gaură, mutați-o invers și obțineți punctul. Apoi mutați acea monedă palyer în poziția respectivă.

În procedura Calcelpos, găsiți poziția X și Y a celulei împărțind lățimea pânzei la 10 și multiplicați cu colul celulei curente. Ca înțelept pentru înălțime, împărțiți înălțimea cu 10 și înmulțiți numărul rândului celulei curente.

Procedura Movecoinloc, conform jucătorului, mută moneda jucătorului în poziția calculată în Calcelpos.

Pasul 16: Schimbarea culorii și schimbarea imaginii în zaruri

Schimbarea culorii și schimbarea imaginii în zaruri
Schimbarea culorii și schimbarea imaginii în zaruri

În timp ce ceasul 2 rulează conform unui număr aleatoriu, schimbați imaginea în zaruri și când opriți afișați imaginea curentă a valorii zarurilor. Schimbați culoarea de fundal a jucătorului în verde, care vrea să joace și orană, care nu joacă. Creați procedura pentru asta și apelați procedura la fiecare joc de zaruri.

Pasul 17: Închei jocul

Închei jocul
Închei jocul
Închei jocul
Închei jocul
Închei jocul
Închei jocul

Dacă valoarea curentă a jucătorului este 100, atunci apelați procedura End game. În procedura End game ascundeți aspectul jocului și afișați aspectul final. Dacă câștigătorul jucătorului 1 își arată imaginea și ascunde imaginea jucătorului 2.

Pasul 18: Creați aplicația

Creați aplicație
Creați aplicație
Creați aplicație
Creați aplicație
Creați aplicație
Creați aplicație
Creați aplicație
Creați aplicație

Descărcați MIT AI COMPANION din magazinul de jocuri.

Deschideți aplicația pe mobil.

În pagina web a dezvoltatorului MIT, faceți clic pe meniul de construire și în meniul derulant, faceți clic pe APP (furnizați codul QR pentru.apk). După câteva minute de procesare arată codul QR.

În dispozitivul mobil, faceți clic pe Scanați codul QR din aplicația MIT și scanați codul QR în computer și acesta descarcă direct aplicația și cere permisiunea de instalare. Dă permisiunea și instalează aplicația.

Dacă doriți un fișier apk în computer, faceți clic pe meniul de construire și în meniul derulant, faceți clic pe APP (Salvați.apk pe computerul meu). După câteva minute de procesare completă și descărcarea fișierului apk în computer.

Pasul 19: Joacă joc în Android

Joacă joc în Android
Joacă joc în Android
Joacă joc în Android
Joacă joc în Android
Joacă joc în Android
Joacă joc în Android

Descărcați fișierul apk din Google Drive făcând clic aici

Descărcați fișierul aia din Google Drive făcând clic aici

Pentru cei care nu sunt interesați de programare, descărcați fișierul apk de pe link și instalați-l în mobil.

Porniți Bluetooth în mobil. Faceți clic pe pictograma Gaură neagră și navă spațială pe mobil. Faceți clic pe redare în ecranul de întâmpinare.

Joacă-te cu zarurile albastre

Faceți clic pe butonul Bluetooth din colțul de jos al jocului și acesta listează dintele albastru disponibil, selectați dintele albastru arduino. Acum s-a făcut conexiunea, Lansați zarurile la jocul plat.

Joacă-te fără zaruri albastre

Faceți clic pe imaginea de zaruri din centrul de jos al ecranului și generează aleatoriu valoarea zarurilor și jocul se joacă.

Pasul 20: Dice Sponge Layer

Dice Sponge Layer
Dice Sponge Layer
Dice Sponge Layer
Dice Sponge Layer
Dice Sponge Layer
Dice Sponge Layer

Acum, Dice este în carton și nu poate trece de mai multe ori și, de asemenea, apăsați butonul pe o parte. Deci, faceți o cutie de burete care se potrivește cu zarurile de pe cartonaș. cutia de carton este de 3 inch X 3 inch X 3 inch, extind 0,75 inch pe toate părțile. Deci cutia de burete este Deci cutia de burete este de 4.5 inch X 4.5 inch X 4.5 inch. Cutia Songe este deschisă central, astfel încât să putem schimba bateria în caz de defecțiune.

Pasul 21: Acoperiți cu pânză de catifea și lipiți puncte

Acoperiți cu pânză de catifea și puncte de lipire
Acoperiți cu pânză de catifea și puncte de lipire
Acoperiți cu pânză de catifea și puncte de lipire
Acoperiți cu pânză de catifea și puncte de lipire
Acoperiți cu pânză de catifea și puncte de lipire
Acoperiți cu pânză de catifea și puncte de lipire

Am o cârpă de catifea roșie. La fel ca cutia de carton faceți o copertă de dimensiunea 4.5 inch X 4.5 inch X 4.5 inch și în partea de sus puneți un cod poștal pentru a pune cutia buretel. Tăiați cercuri de 21 X 25 mm dia și folosiți clei de țesătură pentru a lipi în laturi, conform poziției notate în carton. Introduceți cutia de burete în capac și fixați-o cu fermoar. Datorită buretelui de toate părțile, putem porni și opri din exterior. În partea de zaruri numărul 1 apăsați 1 și eliberați comutatorul pentru zaruri, apăsați-l din nou pentru a opri zarurile. Acum, zarurile sunt gata și jocul este gata Permiteți să jucați și să vă distrați.

Îl proiectez pentru un joc cu doi jucători, dacă doriți mai multe jocuri pentru jucători, schimbați programul Android descărcând doar fișierul AIA dat în pasul programului Android și deschideți-l în inventatorul aplicației MIT.

Notă:-

Aveți grijă în timp ce lipiți punctele de verificare de una sau două ori. Deoarece lipesc greșit 6 și 4. Abia după fotografie și joc, o văd și le scot pe cele două din 6 și le lipesc pe 4.

Pasul 22: Distracție cu jocul

Copiilor le place să se joace cu jucării moi și dacă joci cu jucării moale este mai distractiv. Prin zarurile de jucărie moale peste altele este, de asemenea, distractiv. Copilului meu îi place foarte mult acest joc chiar și înainte de a face zaruri bluetooth, ea joacă jocul de multe ori cu noi. Distrează-te cu copiii cu articole distractive de genul acesta.

Îmi place mult să fac în acest proiect. din nou aceleași cuvinte, înclin câteva lucruri noi din acest proiect, simt că și tu înveți ceva mic la citirea acestui proiect. Vă mulțumesc tuturor pentru că ați citit-o.

Recomandat: