
Cuprins:
- Pasul 1: Deschideți spațiul de lucru
- Pasul 2: Proiectați interfața cu utilizatorul
- Pasul 3: Creați funcții de clic
- Pasul 4: Funcția GetWinner
- Pasul 5: Apelarea funcției GetWinner
- Pasul 6: Obțineți alegerea procesorului
- Pasul 7: Scrieți RandomPick
- Pasul 8: Determinați câștigătorul
- Pasul 9: Înregistrați rezultatele
- Pasul 10: Termină
2025 Autor: John Day | [email protected]. Modificat ultima dată: 2025-01-23 15:04

Scop: După finalizarea acestui lucru, veți învăța cum să creați un joc simplu de Rock, foarfece de hârtie de la zero folosind Code.org.
Materiale / Cerințe necesare: Înțelegerea de bază a sintaxei Javascript, a unui computer, a unui cont Code.org.
Pasul 1: Deschideți spațiul de lucru

1. Începeți deschizând code.org, faceți clic pe creați un proiect și faceți clic pe App lab
Pasul 2: Proiectați interfața cu utilizatorul

2. Faceți clic pe fila de proiectare din colțul din stânga sus al mediului de codare și trageți trei butoane (Rock, Paper, foarfece). Etichetați-le și modificați-le în mod corespunzător. De asemenea, în fila de proiectare, trageți etichete pentru: alegerea procesorului, alegerea jucătorului și un indicator Win sau Lose. Identificați-le în consecință, rezultatul final ar trebui să arate ca imaginea de mai sus.
Pasul 3: Creați funcții de clic

Creați funcții de eveniment care rulează când se face clic pe fiecare dintre butoane. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul dorit în fila de proiectare, apoi faceți clic pe inserare cod sub fila evenimente în spațiul de lucru de proiectare.
Pasul 4: Funcția GetWinner

Scrieți o funcție numită getWinner cu parametrul „playersChoice”.
Pasul 5: Apelarea funcției GetWinner

În fiecare funcție Click Event, apelați funcția getWinner, trimitând un șir cu numele articolului corespunzător funcției.
Pasul 6: Obțineți alegerea procesorului

În funcția getWinner, inițializați o variabilă „cpuChoice și cereți-i să trimită un număr aleator de la 0 la 2 către o nouă funcție randomPick. Creați funcția randomPick cu un parametru int.
Pasul 7: Scrieți RandomPick

În funcția randomPick, returnați un articol diferit pentru fiecare număr aleatoriu de la 0 la 2. Ex. dacă x = 0 returnează „Rock”. Setați textul unei etichete la „CPU alege” && element
Pasul 8: Determinați câștigătorul

Înapoi în funcția getWinner, comparați playerChoice cu cpuChoice folosind instrucțiunile if else pentru a determina câștigătorul. Inițializați un Boolean care se setează la adevărat dacă jucătorul este determinat câștigătorul și rămâne fals în caz contrar. Atenție: verificați mai întâi dacă există o egalitate.
Pasul 9: Înregistrați rezultatele
La sfârșitul funcției getWinner, setați o variabilă globală pentru numărul de câștiguri CPU și numărul de câștiguri jucător și ajustați fiecare variabilă în consecință. Reglați eticheta corespunzătoare la sfârșitul funcției getWinner (odată ce câștigătorul a fost determinat). Schimbați eticheta principală cu „Vei câștiga” sau „Pierzi” și aici
Pasul 10: Termină
În acest moment, programul dvs. ar trebui să fie terminat, faceți clic pe Executare și jucați jocul pentru a vă asigura că funcționează corect.
Recomandat:
Suport pentru baterii de hârtie ușor: 5 pași

Suport pentru baterii de hârtie ușor: dacă vă este dificil să găsiți un suport pentru bateria cu celule de monedă în timp ce faceți proiecte mici cu copiii sau studenții la fel ca mine, atunci acest manual de instruire este doar pentru dvs. Acest suport pentru baterie are, de asemenea, o poziție ON sau OFF în funcție de modul în care închideți
Joc de foarfece de piatră: 6 pași

Joc de foarfece de hârtie de piatră: Acesta este primul meu instructable. Am vrut să scriu unul mult timp, dar nu aveam la îndemână niciun proiect pe care să-l pot publica aici. Așadar, când am venit cu ideea acestui proiect, am decis că acesta este unul. Deci, navigam pe site-ul tensorflow.js, eu
Joc cu foarfece portabile din hârtie Arduino, cu ecran LCD 20x4 cu I2C: 7 pași

Handheld Paper Arduino Paper Rock foarfece Utilizarea ecranului LCD 20x4 cu I2C: Bună ziua tuturor sau poate ar trebui să spun „Hello World!”; Ar fi o mare plăcere să vă împărtășesc un proiect care a fost intrarea mea în multe lucruri Arduino. Acesta este un joc portabil Arduino Paper Rock Scissors, care folosește un ecran LCD I2C 20x4. Eu
Foarfecă de hârtie rock AI: 11 pași

Rock Paper Scissor AI: Te-ai simțit vreodată plictisit singur? Să jucăm rock, hârtie și foarfece împotriva unui sistem interactiv alimentat cu inteligență
Ridicare foarfece controlată Raspberry Pi: 17 pași (cu imagini)

Raspberry Pi Controllered Scissor Lift: De ce o ridicare foarfece? De ce nu! Este minunat și un proiect distractiv de construit. Adevăratul motiv pentru mine este pentru ridicarea camerelor din Marele meu proiect Roja Mojave. Vreau ca camerele să se ridice deasupra roverului și să capteze imagini din împrejurimi. Dar aveam nevoie de