Cuprins:

Sim Racing Button Box: 7 pași (cu imagini)
Sim Racing Button Box: 7 pași (cu imagini)

Video: Sim Racing Button Box: 7 pași (cu imagini)

Video: Sim Racing Button Box: 7 pași (cu imagini)
Video: Mi-am distrus mașina… 2024, Noiembrie
Anonim
Caseta de butoane Sim Racing
Caseta de butoane Sim Racing

O casetă de butoane este un dispozitiv utilizat în Sim Racing care vă permite să atribuiți butoane, comutatoare și butoane diferitelor comenzi ale mașinii. Atribuțiile obișnuite ale butoanelor sunt lucruri precum un buton de pornire, PTT, cerere, etc. Comutatoarele basculante funcționează excelent pentru ștergătoare, faruri etc. Butoanele pot fi utilizate pentru a regla TC (controlul tracțiunii), polarizarea frânei și multe altele.

Pasul 1: Pasul 1: Adunați cerințele

Arduino Pro Micro - Puteți obține o placă oficială; Am avut noroc și cu versiunile knock off.

Caseta de proiect ABS - asigurați-vă că este suficient de adâncă pentru a susține butoanele și comutatoarele pe care le alegeți.

Butoane momentane - Butoanele cu o gaură rotundă de montare sunt cel mai ușor de utilizat. Căutați butoane care au culoarea și dimensiunea pe care o doriți. Butoanele ar trebui să aibă n.o. (Deschis în mod normal) contacte. Rețineți că acest instructable nu abordează modul de utilizare a butoanelor iluminate.

Comutatoare de comutare - Puteți alege între momentan și blocare. Alte opțiuni sunt ST (Single Throw) sau DT (Double Throw). Aruncarea simplă înseamnă 2 posturi, pornit / oprit, Aruncarea dublă este 3 posturi pornit / oprit / pornit. Nu vă faceți griji cu privire la tipurile cu un singur pol (SP) sau cu un dublu pol (DP), ambele vor funcționa. Dacă ajungeți cu comutatoare Double Throw, puteți ignora cel de-al doilea set de terminale. Aceste comutatoare sunt adesea menționate cu caracteristicile lor combinate, adică SPDT, DPDT etc.

Codificatoare rotative - Codificatoarele ne permit să controlăm caracteristicile care acceptă creșterea și scăderea ajustărilor. de exemplu. Controlul tracțiunii. Unele controlere rotative au, de asemenea, un buton momentan încorporat prin apăsarea în jos a arborelui codificatorului. Butoane - Butoane pentru a se potrivi arborilor codificatorului.

Cablu USB Micro la USB-A - Acesta va fi folosit pentru a încărca codul arduino pe placa, precum și pentru a conecta butonul dvs. la computer.

Sârmă - prefer 24ga acoperit cu teflon. fir solid.

Lipire și fier de lipit - Un fier de călcat cu watt redus, cu un vârf mic, va funcționa cel mai bine. Conexiunile se vor topi și vor eșua dacă sunt supraîncălzite, astfel încât o temperatură reglabilă sau un fier de călcat cu putere redusă este mai bun.

Burghiu și burghie - Pentru a face găuri pentru întrerupătoare, butoane etc. Un bit de pilot mic și un bit de pas fac o combinație excelentă. Accesul la Drill Press va face ca erorile de aliniere să fie mai puțin probabile. Opțional: folie de vinil pentru a adăuga un aspect din fibră de carbon sau aluminiu la cutia de butoane.

Pasul 2: Pasul 2: Dispuneți butoanele, comutatoarele și codificatoarele

Pasul 2: Dispuneți butoanele, comutatoarele și codificatoarele
Pasul 2: Dispuneți butoanele, comutatoarele și codificatoarele

Butoanele vor fi montate pe capacul cutiei de proiect. Verificați din nou dacă caseta de butoane este suficient de adâncă pentru butoane.

Mi se pare util să așez fizic întrerupătoarele, butoanele și butoanele pe capac pentru a vă simți spațiul și estetica.

Încercați să aliniați totul într-o grilă cu o distanță uniformă între fiecare componentă.

Asigurați-vă că lăsați suficient spațiu la sfârșitul rândurilor, întrerupătoarele și butoanele au o bază și au nevoie de suficient spațiu pentru a se monta corect. Dacă înfășurați fața în vinil pentru un aspect de carbon sau aluminiu, puteți trasa linii chiar pe fața cutiei cu un creion, acestea urmând să fie acoperite ulterior cu folia.

În caz contrar, trageți linii pe partea inferioară a capacului, doriți să aveți linii care se încrucișează în centrul fiecărui buton / comutator pe care îl veți instala.

Pasul 3: Pasul 3: Forează și montează butoanele, comutatoarele și codificatoarele

Pasul 3: Forează și montează butoanele, comutatoarele și codificatoarele
Pasul 3: Forează și montează butoanele, comutatoarele și codificatoarele
Pasul 3: Forează și montează butoanele, comutatoarele și codificatoarele
Pasul 3: Forează și montează butoanele, comutatoarele și codificatoarele
Pasul 3: Forează și montează butoanele, comutatoarele și codificatoarele
Pasul 3: Forează și montează butoanele, comutatoarele și codificatoarele

Folosiți un burghiu mic (cunoscut și sub numele de burghiu pilot) pentru a porni orificiul pentru fiecare componentă. Micul bit vă permite să fiți foarte precisi și să vă asigurați că totul este centrat. Sfat: Dacă aveți acces la un burghiu, acest pas va fi mai ușor și mai rapid. Dacă nu, nu vă faceți griji, luați-vă timp.

După ce au fost făcute găurile pilot, comutați la un bit de pas sau la bitul corect pentru arborele fiecărei componente care urmează să fie instalat.

Sfat: Aveți grijă când utilizați un bit pentru a nu merge prea departe. Îmi place să folosesc un sharpie și să colorez pasul bitului pe care trebuie să-l opresc. Acesta este, de asemenea, un moment bun pentru a face o gaură în spatele carcasei pentru cablul USB care va rula între Arduino și PC. Gaura va trebui să fie suficient de mare pentru a trece capătul micro USB al cablului. Puteți utiliza o garnitură de cauciuc pentru a tăia gaura și o legătură de sârmă la interior ca un dispozitiv de eliberare a tensiunii pentru a preveni tragerea cablului. Dacă veți înfășura capacul din vinil, este momentul să faceți acest lucru.

Pasul 4: Pasul 4: Asigurați-vă matricea

Pasul 4: Layout Matrix
Pasul 4: Layout Matrix
Pasul 4: Layout Matrix
Pasul 4: Layout Matrix
Pasul 4: Layout Matrix
Pasul 4: Layout Matrix

Controlerul Arduino are un număr limitat de intrări și ieșiri pe care le poate utiliza pentru a detecta când butoanele sunt apăsate, comutatoarele se schimbă etc. Pentru a găzdui un număr mai mare de comutatoare și butoane vom folosi o tehnică numită matrice. O matrice funcționează folosind intersecția unei ieșiri și a unei intrări ca „adresă” a unui comutator sau a unui buton. Este cel mai ușor să folosiți un program de foi de calcul pentru a vă face macheta, dar și hârtia va funcționa. Folosind A0, A1, A2 și A3 ale Arduino ca „coloane” în matrice și 6, 7, 8, 9, 10 și 16 ca „rânduri” putem accepta până la 28 de intrări (apăsarea butonului, comutarea pozițiilor etc.)! Pentru a ușura aspectul, fiecare știft de pe butonul sau butonul rotativ va avea nevoie de o etichetă pentru a se referi la acesta. Am ales „PBn” pentru a reprezenta un buton, „TGn” pentru a reprezenta un comutator și „REn” pentru codificatoarele rotative. „N” din nume este înlocuit cu un număr pentru a face referire la componenta specifică din matrice. Sfat: este util să scrieți numele fiecărei componente pe partea inferioară a capacului de lângă locația sa, de ex. PB1, PB2, RE1, etc În matrice mă refer la știfturi în timp ce le văd montate vizual pe capacul vizualizat din partea inferioară a capacului. Deci, de exemplu, un buton va avea 2 terminale pe care le denumesc „H” (ridicat) și „L” (scăzut), puteți utiliza, de asemenea, în partea de sus și în jos sau orice doriți, atâta timp cât vă puteți aminti cu ușurință schema dvs.. Pentru comutatoare folosesc high, center și low. deoarece comutatoarele mele sunt DPDT. Codificatoarele mele rotative aveau, de asemenea, butoane, așa că am și REn-PB înalt și scăzut. Fiecare buton sau comutator „intrare” va fi mapat la o coloană din matricea dvs. Puteți avea mai multe intrări de comutare / buton pe aceeași coloană, doar nu mai mult decât numărul de rânduri pe care le aveți.

Important! Toate ieșirile de comutare trebuie să fie mapate la coloana „intrării sale”. Acest lucru se datorează faptului că veți conecta centrul comutatorului pentru a spune A0, apoi ieșirea comutatorului (terminalul înalt sau inferior) va merge la un pin de rând, de ex. 7 sau 8.

Ieșiri Arduino (intrări comutator / buton) A0A1A2 TG1-HPB1-HPB2-H TG2-CTG4-CPB5-H TG3-CPB3-HPB6-H RE1-PB-HPB4-HPB7-H RE2-PB-HPB8-H RE3-PB- H Intrări Arduino (ieșiri comutator / buton) 6TG1-LPB1-LPB2-L 7TG2-HTG4-LPB5-L 8RE1-PB-LRE2-PB-LPB6-L 9TG3-HPB3-LPB7-L 10TG3-LPB4-LRE3-PB-L 16TG2-LTG4-HPB8-L

Pasul 5: Pasul 5: conectați matricea

Pasul 5: conectați matricea
Pasul 5: conectați matricea

Începând cu ieșirile Arduino (intrări de comutare și buton) conectați fiecare componentă electrică într-o coloană matricială și lăsați o lungime scurtă de cablu pentru a vă conecta la ieșirea Arduino. Am ales să folosesc firul meu de teflon pentru a lega totul împreună și o bucată de sârmă colorată pentru a merge la arduino, deoarece facilitează găsirea și urmărirea ulterioară. După ce toate conexiunile componentelor coloanei sunt complete, faceți același lucru pentru fiecare rând. Conectați toate componentele din același rând împreună având grijă să vă asigurați că conectați terminalul corect, adică mare sau scăzut și lăsați lungimea firului pentru a vă conecta la Arduino mai târziu. Luați-vă timp și verificați din nou că conectați terminalul corect. Aici se va răsplăti referința componentelor scrise pe panoul de lângă componentă și schema dvs. ușor de reținut pentru pozițiile terminalului.

Pasul 6: Pasul 6: conectați codificatoarele și Arduino

Pasul 6: conectați codificatorii și Arduino
Pasul 6: conectați codificatorii și Arduino

Codificatoarele rotative nu pot fi conectate la o matrice. Intrarea către fiecare codificator (pin central) va fi legată la masa Arduino, iar ieșirile codificatorului vor merge direct la o intrare Arduino. Conectați fiecare pin central al codificatorului și lăsați un cablu pentru a vă conecta la masa Arduino.

Lipiți codificatorul rotativ centrat pe masa Arduino și fiecare codificator rotativ „H” „L” pe pinul Arduino corespunzător. Lipiți fiecare lungime a firului de la coloana și matricea rândului la intrarea sau ieșirea Arduino corespunzătoare.

Pasul 7: Pasul 7: Pregătiți schița

Folosind IDE-ul Arduino gratuit pregătiți schița (codul) pentru Arduino. Încărcați schița pe Arduino După încărcarea schiței, conectați caseta de butoane la computer, ar trebui să apară un dispozitiv cu joystick. Felicitări! Tocmai ai construit o casetă de butoane!

Recomandat: