Cuprins:

Joc video „Sistem de securitate”: 15 pași
Joc video „Sistem de securitate”: 15 pași

Video: Joc video „Sistem de securitate”: 15 pași

Video: Joc video „Sistem de securitate”: 15 pași
Video: Factorii cheie in pregatirea sistemului de securitate pe o casa la ROSU !!! 2024, Noiembrie
Anonim
Imagine
Imagine

Acesta este modul în care puteți crea un platformer simplu în flowlab.io Jocul folosit ca exemplu în acest tutorial poate fi jucat și programarea acestuia poate fi vizualizată și editată (dar nu salvată) la acest link: https://flowlab.io/game/play / 1130006

Pasul 1: Pasul unu: Creați playerul principal

Primul pas: Creați playerul principal
Primul pas: Creați playerul principal
Primul pas: creați playerul principal
Primul pas: creați playerul principal
Primul pas: Creați playerul principal
Primul pas: Creați playerul principal
Primul pas: Creați playerul principal
Primul pas: Creați playerul principal

Utilizați editorul sprite pentru a crea designul playerului dvs. De aici, adăugați comportamente de mișcare, comportamente de sănătate și, dacă doriți, comportamente de tragere cu proiectile. În pachetul de sănătate, adăugați comportamente care permit jucătorului să fie deteriorat de inamici și obiecte. Animațiile pot fi legate de toate aceste comportamente.

^ Un exemplu de comportamente finale pentru un personaj jucător. Mișcarea de bază vine într-un pachet reglabil preambalat, tastelor li se pot atribui animații și / sau proiectile, starea de sănătate este complicată, așa că este păstrată într-un pachet separat în scopuri de organizare. Această programare pare complicată, dar cea mai mare parte a complexității aici provine din utilizarea porților logice pentru a stabili ceea ce are prioritate atunci când tastele sunt apăsate și au loc animații / acțiuni.

^ O parte din comportamentele de sănătate ale acestui personaj jucător. Atunci când un obiect „rănește” personajul jucătorului, comportamentul nu este programat în inamic / obiect, ci în personaj, în care interacțiunea cu inamicul / obiectul elimină o parte din „sănătatea” jucătorului și atunci când sănătatea atinge zero, comportamente precum deoarece pauza și încheierea jocului pot fi aplicate.

^ Aspectele obiectelor pot fi editate folosind editorul de artă pixel al flowlab.io sau încărcând propriile imagini în editorul de artă al pixelilor flowlab.

^ În același editor, pot fi create animații pentru a fi utilizate de acel obiect, cum ar fi ciclul de mers de mai sus

Pasul 2: Pasul doi: Creați dușmani | A: Bug-uri

Pasul doi: Creați dușmani | A: Bug-uri
Pasul doi: Creați dușmani | A: Bug-uri
Pasul doi: Creați dușmani | A: Bug-uri
Pasul doi: Creați dușmani | A: Bug-uri
Pasul doi: Creați dușmani | A: Bug-uri
Pasul doi: Creați dușmani | A: Bug-uri

Folosiți editorul sprite pentru a crea designul inamicului dvs., în acest caz o eroare. De aici, adăugați comportamente pentru a face inamicul să se miște. Pentru acest inamic, am creat un pachet de comportamente de mișcare continuă și comportamente care permit proiectilelor și coliziilor aeriene să-l distrugă.

^ Editați comportamentul obiectului după ce îl creați făcând clic pe obiect și făcând clic pe „comportamente”

^ Animația și comportamentele care permit jucătorului să tragă sau să sară pe bug pentru a-l distruge

^ Animația care face ca bug-ul să pară înainte și înapoi. În realitate, este programat să se deplaseze continuu înainte și răsucește direcția pe un cronometru. În mijloc veți vedea „RayCast”. Această programare face ca bug-ul să se întoarcă dacă o rază invizibilă pe care o proiectează detectează că este pe punctul de a ieși de pe o stâncă.

Pasul 3: Pasul doi: Creați dușmani | B: Viermi

Pasul doi: Creați dușmani | B: Viermi
Pasul doi: Creați dușmani | B: Viermi

Utilizați editorul sprite pentru a crea designul viermelui inamic. De aici, adăugați pachetul de comportament de mișcare continuă pe care tocmai l-ați făcut pentru eroare.

^ Diferența dintre acest dușman și eroare este că am creat un pachet de sănătate inamic care scade o sumă fixă dintr-o valoare pe care o atribuim viermelui (aici 3) atunci când atinge proiectile și coliziune aeriană, ștergând viermele când această valoare ajunge zero, dând astfel viermei 3 sănătate. Cele două comportamente din stânga jos creează un „-1” intangibil generat la un unghi aleatoriu în jurul viermelui atunci când este lovit: acest lucru îi permite jucătorului să știe că îi face daune viermelui.

Pasul 4: Pasul doi: Creați dușmani | C: Viruși

Pasul doi: Creați dușmani | C: Viruși
Pasul doi: Creați dușmani | C: Viruși

Utilizați editorul sprite pentru a crea designul virusului inamic. Adăugați pachetul de sănătate inamic pe care l-ați făcut deja, care permite virusului să sufere daune din proiectile și coliziile aeriene, crescând cantitatea de sănătate pe care o are la 4 pentru a-l face mai periculos. În loc să adăugăm din nou pachetul de mișcare continuă, am creat un pachet nou pentru un alt tip de mișcare.

^ În acest pachet de mișcări am adăugat comportamente care determină virusul să-l urmărească pe jucător atunci când este la același nivel cu acesta. Am făcut acest lucru folosind „Raycast”, același lucru care îi împiedică pe inamici să fugă de pe stânci în pachetul de mișcare continuă. În acest caz, dacă raza invizibilă trimisă de virus detectează jucătorul, virusul se va deplasa în acea direcție.

Pasul 5: Pasul doi: Creați dușmani | D: Șefii sistemului de securitate

Pasul doi: Creați dușmani | D: Șefii sistemului de securitate
Pasul doi: Creați dușmani | D: Șefii sistemului de securitate
Pasul doi: Creați dușmani | D: Șefii sistemului de securitate
Pasul doi: Creați dușmani | D: Șefii sistemului de securitate
Pasul doi: Creați dușmani | D: Șefii sistemului de securitate
Pasul doi: Creați dușmani | D: Șefii sistemului de securitate

Utilizați editorul sprite pentru a crea designul șefului sistemului de securitate. De aici, adăugați pachetul de sănătate inamic care permite șefului să ia daune de la proiectile, oferindu-i 35 de sănătate, deoarece este un inamic major. În același pachet, adăugați un comportament de distrugere care permite șefului să arunce obiectul cheii din spate atunci când este distrus (va intra în detaliu pe cheie mai târziu). Apoi adăugați comportamentele de mișcare bazate pe un raycast precum virusul, astfel încât șeful se va deplasa spre jucător. Acum, vrem ca șeful să apară de mai multe ori, dar crește în dificultate de fiecare dată. În loc să creăm mai multe obiecte diferite care arată ca șeful, dar cu comportamente ușor modificate, vom folosi același obiect de șef de fiecare dată și vom include comportamente care sporesc dificultatea șefului, care sunt activate doar ulterior. Facem acest lucru folosind funcțiile „mesaj” și „cutie poștală”.

^ Vrem ca anumite comportamente să se activeze pe anumite niveluri, așa că mai întâi creăm un nou obiect în afara ecranului pentru fiecare nivel. Deasupra este obiectul de nivel 3.

^ Adăugați comportamente astfel încât, de fiecare dată când începe acest nivel, obiectul pe care tocmai l-ați creat să trimită un mesaj către obiectele în care doriți să activați comportamente specifice nivelului, în acest caz șefului. Obiectul de nivel 3 trimite un mesaj etichetat „lvl 3”. Nu contează ce spune mesajul, ci doar că cutia poștală de pe obiectul destinatar se potrivește cu acesta.

^ Aceasta face parte din programarea șefului. Când cutia poștală primește „lvl1” de la obiectul de nivel 1, activează comportamentele care determină șeful să atace jucătorul cu pumni care eliberează unde de șoc scurte și slabe în timp ce se află la nivelul 1.

^ Când cutia poștală primește „lvl2” de la obiectul de nivel 2, activează comportamentele care determină șeful să înceapă să tragă proiectile în timp ce se află la nivelul 2, ceea ce nu a făcut la nivelul 1, în timp ce comportamentele de nivel 1 rămân inactive..

^ Când cutia poștală primește „lvl 3” de la obiectul de nivel 3, activează comportamentul care îl determină pe șef să tragă proiectile mai mari și mai dăunătoare în timp ce se află la nivelul 3.

Deoarece trebuie să creați un obiect nou la fiecare nivel pentru ca acest lucru să funcționeze, la început poate părea aceeași cantitate de muncă ca și recrearea șefului de fiecare dată, dar este mult mai simplu să programați obiectul pentru a trimite un mesaj diferit decât acesta este de a copia de fiecare dată peste programarea de bază a șefului. Și mai important, obiectele de nivel pe care le creați pot trimite mesaje către mai multe obiecte, astfel încât să le puteți folosi pentru a crea comportamente specifice nivelului pentru orice obiect doriți.

Pasul 6: Pasul trei: Creați factori de mediu | A: Spikes

Pasul trei: Creați factori de mediu | A: Spikes
Pasul trei: Creați factori de mediu | A: Spikes

Utilizați editorul sprite pentru a crea designul vârfului dvs. De aici, debifați casetele mobile și activați casetele de rotație din meniul editorului.

^ Spicul în sine nu are comportament. Comportamentul ca vârful să distrugă sau să șteargă jucătorul este localizat în pachetul de sănătate al jucătorului.

Pasul 7: Pasul trei: Creați factori de mediu | B: Bombe logice

Pasul trei: Creați factori de mediu | B: Bombe logice
Pasul trei: Creați factori de mediu | B: Bombe logice
Pasul trei: Creați factori de mediu | B: Bombe logice
Pasul trei: Creați factori de mediu | B: Bombe logice

Utilizați editorul sprite pentru a crea designul pentru bomba logică. De aici, adăugați comportamente de proximitate și proiectil care declanșează explozia bombei și debifați mobilul și activați casetele de rotație din meniul editorului.

^ Dacă jucătorul intră într-o anumită rază de acțiune a bombei sau trage un proiectil asupra acesteia, se joacă o animație (care acționează ca o întârziere pentru ca jucătorul să fugă) atunci bomba își extrage propriile coordonate x și y, se șterge și la acele coordonate (cu unele valori adăugate de noi pentru a schimba ușor locațiile) alte trei obiecte care arată ca explozii apar și apoi se șterg singure.

^ În sănătatea jucătorului există programarea obișnuită a daunelor, astfel încât exploziile îl rănesc pe jucător, dar există și comportamente care determină jucătorul să fie „respins înapoi” de explozii.

Pasul 8: Pasul trei: Creați factori de mediu | D: +2 Sănătate

Pasul trei: Creați factori de mediu | D: +2 Sănătate
Pasul trei: Creați factori de mediu | D: +2 Sănătate

Utilizați editorul sprite pentru a crea designul sănătății +2. De aici, debifați caseta mobilă și activați casetele de rotație și adăugați un comportament de distrugere care va elimina obiectul din joc odată ce jucătorul s-a ciocnit cu acesta.

^ Singurul comportament pe care îl are obiectul de sănătate +2 este acela că se șterge singur după ce jucătorul îl atinge (nu în imagine). La fel ca obiectele care dăunează jucătorului, comportamentele care fac ca obiectul +2 să afecteze sănătatea jucătorului se află în pachetul de sănătate al jucătorului. Cu toate acestea, în loc să coliziune cu obiectele scade din valoarea de sănătate a jucătorului, coliziunea cu obiectul +2 adaugă 2 sănătate jucătorului.

Pasul 9: Pasul trei: Creați factori de mediu | E: Platforme

Pasul trei: Creați factori de mediu | E: Platforme
Pasul trei: Creați factori de mediu | E: Platforme

Datorită esteticii pe care o căutam, nu am putut merge pe calea obișnuită pentru platforme: crearea unui design de bloc unic pe care îl puteți alinia sau stiva de câte ori este nevoie pentru a crea platforme de diferite forme și dimensiuni.

^ Prin urmare, am creat patru obiecte diferite care erau platforme de diferite lungimi (lungi, medii, scurte și mai scurte) constând din imagini de text încărcate în editorul de pixeli.

Pasul 10: Pasul trei: Creați factori de mediu | F: Platforme Trap

Pasul trei: Creați factori de mediu | F: Platforme Trap
Pasul trei: Creați factori de mediu | F: Platforme Trap
Pasul trei: Creați factori de mediu | F: Platforme Trap
Pasul trei: Creați factori de mediu | F: Platforme Trap
Pasul trei: Creați factori de mediu | F: Platforme Trap
Pasul trei: Creați factori de mediu | F: Platforme Trap

Am creat două tipuri de platforme capcană.

^ Prima este identică ca aspect cu cea mai scurtă platformă și are o programare foarte simplă. La o anumită perioadă de timp după ce jucătorul o atinge, platforma se șterge singură, renunțând la jucător dacă sunt încă în picioare pe ea.

^ Al doilea este folosit pentru a crea arena pentru lupta de șefi. Arată identic cu platforma lungă, dar când jucătorul o atinge, șase obiecte sunt emise în șase unghiuri diferite și rămân acolo, creând un perete în spatele jucătorului.

^ Capcana activată

Pasul 11: Pasul trei: Creați factori de mediu | G: Firewall-uri

Pasul trei: Creați factori de mediu | G: Firewall-uri
Pasul trei: Creați factori de mediu | G: Firewall-uri

Utilizați editorul sprite pentru a crea designul paravanului de protecție. De aici, debifați caseta mobilă și activați casetele de rotație și adăugați o animație inactivă. Acestea sunt obiectele emise de platforma capcană. Acestea servesc pentru a încadra personajul jucător în lupta șefului de la fiecare nivel. În esență, servesc același scop ca o platformă tradițională, fiind cutii care pot fi plasate oriunde pentru a bloca jucătorul. În acest joc, utilizarea acestui perete special marchează sfârșitul nivelului la care jucătorul trebuie să încerce să ajungă.

^ Peretele creat de obiectele firewall.

Pasul 12: Pasul patru: Creați obiective | A: Notificări de nivel

Pasul patru: Creați obiective | A: Notificări de nivel
Pasul patru: Creați obiective | A: Notificări de nivel
Pasul patru: Creați obiective | A: Notificări de nivel
Pasul patru: Creați obiective | A: Notificări de nivel

Notificările sunt o modalitate bună de a spune jucătorului câteva informații despre ceea ce fac sau de a le oferi instrucțiuni tehnice. Aici revin în joc obiectele specifice nivelului care au fost create pentru a trimite mesaje șefului. Pentru a crea notificări specifice nivelului, cereți obiectului specific nivelului să trimită un mesaj către un obiect care apare în acel nivel (în acest caz, textul pe care jucătorul îl generează în fața acestuia).

^ Când acest obiect primește mesajul pentru fiecare nivel, comportamentele pentru acea căsuță poștală sunt activate, afișând notificări diferite în funcție de nivel.

^ Notificările care apar în primul nivel oferă câteva informații despre setare („COMMAND PROMPT OPEN” și „begin hack”), instrucțiuni despre cum să te miști și îi spui jucătorului că există mai multe niveluri și că sunt la nivelul 1.

Pasul 13: Pasul patru: Creați obiective | B: ușă din spate

Pasul patru: Creați obiective | B: ușă din spate
Pasul patru: Creați obiective | B: ușă din spate

Creați un obiect și copiați aspectul firewall-ului, dar îi vom oferi comportamente diferite. Apoi este plasat la nivelul solului firewall-ului la sfârșitul nivelului. Acesta este obiectul care va trimite jucătorul la nivelul următor.

^ Programarea pentru backdoor necesită un comutator. Comutatorul este setat să pornească în poziția oprit. Acest lucru împiedică jucătorul să treacă la nivelul următor doar trecând pe lângă șef și atingând portiera din spate deghizată. Când ușa primește mesajul de la cheie (menționat în continuare) pentru deblocare, comutatorul este pornit și se redă o animație care dezvăluie ușa din spate. Acum, când jucătorul atinge ușa, vor fi trimiși la nivelul următor.

Pasul 14: Pasul patru: Creați obiective | C: Cheie

Pasul patru: Creați obiective | C: Cheie
Pasul patru: Creați obiective | C: Cheie

Când șeful fiecărui nivel este învins, acesta se șterge singur și dă naștere unei chei în locul său.

^ Când jucătorul atinge tasta, acesta trimite un mesaj către portiera din spate care îl determină să-și execute comportamentele care îi permit jucătorului să o atingă pentru a avansa la nivelul următor.

Pasul 15: Pasul patru: Creați obiective | D: Victoria

Pasul patru: Creați obiective | D: Victoria
Pasul patru: Creați obiective | D: Victoria

Ar trebui să existe ceva care recompensează jucătorul pentru că a bătut jocul sau cel puțin le spune că l-au învins. Pentru exemplul de joc, jocul a fost creat pentru a fi un puzzle într-o cameră de evadare, așa că atunci când jucătorul a învins toate cele trei niveluri, a jucat o animație care a dezvăluit răspunsul la puzzle.

^ Un obiect care spune „Security Disabled” apare cu o animație de încărcare a punctelor. Un temporizator are oprirea animației după o anumită perioadă de timp, care pornește o altă animație care spune „Încărcarea documentelor” cu puncte de încărcare și, în același timp, pornește un alt temporizator. Când acel timer se termină, oprește animația, șterge obiectul și generează o imagine care are ultima parte a puzzle-ului de care are nevoie jucătorul pentru a rezolva camera de evadare.

Desigur, jocul poate avea orice recompensă finală dorită.

Recomandat: