Cuprins:
- Pasul 1: Va funcționa acest lucru pe telefonul dvs.?
- Pasul 2: Porniți un nou proiect Unity
- Pasul 3: Creați o comutare
- Pasul 4: MONSTER
- Pasul 5: Controlul caracterului nostru
- Pasul 6: Lasă-mă să explic
- Pasul 7: Atingeri de finalizare
- Pasul 8: Să-l primim pe telefon
Video: Aplicație de realitate augmentată pentru începători: 8 pași
2024 Autor: John Day | [email protected]. Modificat ultima dată: 2024-01-30 11:45
Acest tutorial vă va arăta cum să creați o aplicație de realitate augmentată pentru începători. Vom folosi Unity3D și detectarea planului de sol Vuforia pentru a crea o aplicație AR fără marker pentru Android sau IOS. Vom trece prin adăugarea unui model 3D la Unity și mutarea acestuia cu un joystick mobil. Această metodă va funcționa și cu orice alt model 3D gratuit pe care îl puteți găsi.
Pasul 1: Va funcționa acest lucru pe telefonul dvs.?
În primul rând, trebuie să ne asigurăm că telefonul dvs. acceptă detectarea planului de sol al Vuforia, deci asigurați-vă că telefonul dvs. se află în lista dispozitivelor acceptate.
library.vuforia.com/articles/Solution/Vufo…
Singurul lucru de care veți avea nevoie în ceea ce privește software-ul este versiunea gratuită a Unity. Dacă nu îl aveți deja, accesați Unity3d.com și faceți clic pe Obțineți Unity. Acum folosesc versiunea 2018.2.0, dacă această versiune nu mai este disponibilă, mergeți la versiunile mai vechi ale Unity și descărcați 2018.2.0.
În timpul procesului de instalare, asigurați-vă că instalați pachetele pentru IOS sau Android în funcție de tipul de telefon pe care îl aveți și asigurați-vă că instalați suportul Vuforia.
Pasul 2: Porniți un nou proiect Unity
Porniți un nou proiect Unity și ștergeți camera principală. În bara de meniu din partea de sus, accesați obiectul jocului, vuforia și adăugați o „ARCamera”.
Înainte ca ceva să funcționeze, trebuie să activăm Vuforia, așa că mergeți la setările de construire a fișierelor, comutați la platformă, la setările XR și activați suportul pentru realitate Vuforia Augmented.
Faceți clic pe obiectul de joc „ARCamera” și în inspector faceți clic pe configurația Vuforia. În partea de jos activați urmărirea dispozitivului și schimbați modul de urmărire în pozițional.
Adăugați o etapă de masă și un dispozitiv de căutare a avionului din același meniu Vuforia din care ați obținut camera.
Pe dispozitivul de căutare a planului, schimbați meniul derulant în interactiv, debifați etapa duplicată și trageți obiectul planului de masă în slotul gol al etapei de ancorare de pe dispozitivul de căutare a planului.
Acum trebuie să adăugăm joystick-ul nostru, așa că în meniul de sus mergeți la active, pachet de import, intrare pe mai multe platforme.
În folderul de active standard adăugat recent, accesați prefabricate și trageți prefabricate de control pentru stick-ul mobil unic în scenă.
Ștergeți butonul de salt. Faceți clic dreapta în ierarhie și adăugați un UI, sistem de evenimente.
În cele din urmă, pe obiectul de joc rădăcină al joystick-ului, faceți clic pentru a adăuga o componentă și adăugați un scaler pentru pânză. Schimbați meniul drop-down pentru a scala cu dimensiunea ecranului. Pe scriptul Joystick schimbați intervalul de mișcare la 25.
Pasul 3: Creați o comutare
Acum, comportamentul implicit al comportamentului de poziționare a conținutului este ori de câte ori facem clic pe ecran, etapa planului de masă este repoziționată. Aceasta include atunci când facem clic pe obiecte de interfață, cum ar fi butoane sau joystick-uri, astfel încât nu asta ne dorim. Întrucât Vuforia nu permite în prezent editarea comportamentului de poziționare a conținutului pentru a corecta această problemă, am putea fie să le scriem propria noastră de la zero, fie de dragul acestui tutorial, vom crea doar o comutare care activează sau dezactivează această funcționalitate.
Faceți clic dreapta pe joystick și creați o interfață de utilizare, comută. Extindeți totul și schimbați culorile sau textul dacă doriți.
În secțiunea cu valoarea modificată a comutatorului, adăugați căutătorul de plan și faceți-l să seteze obiectul de joc activ pe baza valorii comutatorului. Acum, odată ce obiectul este plasat în lume, ar trebui probabil să oprim comutatorul, așa că mergeți la comportamentul de poziționare a conținutului și trageți în comutator până la conținutul plasat chiar și setați comutatorul la dezactivat.
Pasul 4: MONSTER
Accesați fereastra generală și adăugați o fereastră de stocare a activelor.
Căutați „personaj monstru” și sortați după gratuit, obțineți primul rezultat și importați-l.
Trageți prefabricatul monstru sub scena planului, făcându-l copil. Setați poziția și rotația la zero. Setați scala lui y y și z la.1.
Mergeți la animator și ștergeți totul, cu excepția intrării. Trageți în animațiile de mers pe jos și inactiv din dosarul de animații al monstrului.
În secțiunea de parametri, faceți clic pe butonul plus și adăugați două declanșatoare „mers” și „inactiv”.
Faceți clic pe fiecare animație și adăugați o tranziție la cealaltă.
Faceți clic pe fiecare tranziție și adăugați o condiție, puneți în mers pentru prima și inactivă pentru a doua. Debifați are timp de ieșire și trageți toate glisoarele la 0 pe fiecare.
Acum vrem ca fiecare animație să se bucle, deci faceți clic pe fiecare animație și navigați la clipul său. Faceți clic pe editare pe fiecare și verificați durata buclei.
Pasul 5: Controlul caracterului nostru
Faceți clic dreapta în folderul active și creați un script C # numit „CharacterController” și adăugați acest lucru:
folosind System. Collections;
folosind System. Collections. Generic; folosind UnityEngine; folosind UnityStandardAssets. CrossPlatformInput; public class CharacterController: MonoBehaviour {private const float speed =.1f; animator privat anim; // Utilizați acest lucru pentru inițializare void Start () {anim = GetComponent (); } // Actualizarea se numește o dată pe cadru void Actualizare () {// mută caracterul din intrarea joystick-ului float x = CrossPlatformInputManager. GetAxis ("Orizontal"); float y = CrossPlatformInputManager. GetAxis ("Vertical"); if (! x. Equals (0) &&! y. Equals (0)) {transform.eulerAngles = new Vector3 (transform.eulerAngles.x, Mathf. Atan2 (x, y) * Mathf. Rad2Deg, transform.eulerAngles.z); } if (! x. Equals (0) ||! y. Equals (0)) {transform.position + = transform.forward * Time.deltaTime * speed; anim. SetTrigger ("mers"); } else {anim. SetTrigger ("inactiv"); }} public void PlaceCharacter () {transform.localPosition = Vector3.zero; }}
Pasul 6: Lasă-mă să explic
În primul rând, avem un float constant definit în partea de sus, deci, dacă doriți ca monstrul dvs. să se deplaseze mai repede sau mai lent, schimbați doar acea valoare.
Acest script va fi adăugat la monstrul nostru, astfel încât să putem face ceva de genul "GetComponent ()" pentru a obține o referință la acest monstru Animator (în acest fel putem reda animațiile din cod).
Apoi obținem mișcarea x și y a joystick-ului de la managerul de intrare pe platformă multiplă și le salvăm fiecare într-o variabilă.
Apoi folosim aceste două variabile pentru a întoarce și a muta monstrul în funcție de intrarea joystick-ului.
Dacă monstrul se mișcă vom juca animația de mers pe jos și dacă nu se mișcă vom juca animația inactivă.
Ultima funcție pe care o avem este să setăm poziția locală a monștrilor la zero de fiecare dată când planul de la sol este repoziționat. Deci, cu modul în care aplicația noastră este configurată acum, Vuforia va repoziționa etapa planului de la sol de fiecare dată când facem clic pe ecran. Monstrul nostru se poate deplasa în jurul scenei, așa că trebuie să-i setăm poziția înapoi la zero, în raport cu scena de fiecare dată când este repoziționat.
Pasul 7: Atingeri de finalizare
În cele din urmă, trebuie doar să adăugăm CharacterController.cs la monstrul nostru. Deci, mergeți la transformarea rădăcină a prefabricatului monstru din ierarhie și faceți clic pe ea. Acest lucru îl va trage în sus pe inspectorul din dreapta. Faceți clic pe adăugare componentă și căutați scriptul controlerului de caractere. Adăugați asta.
De asemenea, trebuie să ne asigurăm că funcția noastră PlaceCharacter este de fapt apelată, așa că mergeți la obiectul jocului de căutare a avionului și faceți clic pe el.
În inspector ar trebui să existe o secțiune avansată pe care să faceți clic pentru a o extinde. Acolo există un eveniment Unity numit „OnContentPlaced”. Adăugați o funcție făcând clic pe butonul plus. Trageți monstrul în slotul gol de acolo, alegeți scriptul controlerului de caractere și alegeți în cele din urmă funcția „PlaceCharacter”.
Pasul 8: Să-l primim pe telefon
Dacă sunteți pe fișierul de clic Android sau IOS, creați setări și accesați setările playerului pentru platforma respectivă. În ambele cazuri, asigurați-vă că introduceți ceva pentru identificatorul pachetului (sub forma „com. YourName. YourAppName”). De asemenea, asigurați-vă că aveți un mesaj în câmpul de descriere a utilizării camerei.
Dacă pe Android debifați compatibilitatea Android TV și v-ați modificat ținta minimă de construcție în Nougat.
Fie apăsați build și rulați, fie apăsați build și instalați.apk cu ADB sau Android Studio.
Dacă pe IOS a lovit construi și apoi deschideți folderul rezultat în XCode. Înscrieți-vă pentru un cont de dezvoltator Apple gratuit (dacă al nostru nu are deja unul) alegeți echipa și apăsați butonul de redare pentru a-l primi pe telefon!
Spuneți-mi în comentarii dacă aveți întrebări!
Recomandat:
Cum se folosește Multimetrul în Tamil - Ghid pentru începători - Multimetru pentru începători: 8 pași
Cum se folosește Multimetrul în Tamil | Ghid pentru începători | Multimetru pentru începători: Bună ziua, prieteni, În acest tutorial am explicat cum să folosesc multimetrul în toate tipurile de circuite electronice în 7 pași diferiți, cum ar fi 1) test de continuitate pentru depanare hardware 2) Măsurarea curentului continuu 3) testarea diodei și LED-urilor 4) Măsurarea Resi
Echipament pentru telefon cu realitate augmentată: 7 pași
Echipament pentru telefon cu realitate augmentată: ieftin, ușor, cool
Realitate augmentată (AR) pentru Dragonboard410c sau Dragonboard820c folosind OpenCV și Python 3.5: 4 pași
Realitate augmentată (AR) pentru Dragonboard410c sau Dragonboard820c Utilizarea OpenCV și Python 3.5: Acest instructable descrie cum se instalează OpenCV, Python 3.5 și dependențe pentru Python 3.5 pentru a rula aplicația de realitate augmentată
Permiteți crearea unei aplicații de realitate augmentată pentru MEMES !: 8 pași
Permiteți să creați o aplicație de realitate augmentată pentru MEMES !: În acest Instructable vom face o aplicație de realitate augmentată pentru Android și IOS în Unity3D care utilizează API-ul Google pentru a căuta meme. Vom folosi detecția planului de sol al Vuforia în Unity, astfel încât această aplicație mobilă să funcționeze pentru
CityCoaster - Construiți-vă propriul coaster de realitate augmentată pentru afacerea dvs. (TfCD): 6 pași (cu imagini)
CityCoaster - Construiește-ți propriul coaster de realitate augmentată pentru afacerea ta (TfCD): Un oraș sub cupa ta! CityCoaster este un proiect născut gândindu-se la un produs pentru Aeroportul Rotterdam Haga, care ar putea exprima identitatea orașului, amuzând clienții din zona de lounge cu realitate augmentată. Într-un mediu atât de