Cuprins:
- Pasul 1: Configurați „Zona de învățare activă” de robotică ÎNAINTE de a începe cursul
- Pasul 2: introduceți copiii roboților lor și arborele proiectului nr. 1
- Pasul 3: introduceți lista de verificare a proiectului-provocare
- Pasul 4: Lăsați studenții să lucreze … În timp ce vă plimbați cu antrenorul
- Pasul 5: Sala de curs „Zona de învățare activă” în acțiune
- Pasul 6: Să-i punem pe copiii noștri în joc
- Pasul 7: Provocarea CA Math and Science
- Pasul 8: Curriculum STEM K-6
Video: K-2 Robotics Prima zi: puterea arborelui proiectului !: 8 pași (cu imagini)
2024 Autor: John Day | [email protected]. Modificat ultima dată: 2024-01-30 11:45
În prima zi a nivelului 1 de robotică (folosind Racer Pro-bots®), le prezentăm elevilor „roboții lor” și le prezentăm apoi Project Challenge-Tree ™ nr. 1.
Project Challenge-Trees creează condițiile pentru o sală de clasă Active Learning Zone ™:
- Ștergeți obiectivele „dintr-o privire”
- Alegere (mai multe soluții, credit suplimentar etc.)
- Feedback instantaneu despre progres (urmărirea vizuală a progresului)
- O provocare la pasul următor care așteaptă mereu și …
- Lucru semnificativ („Robotul tău trebuie să salveze orașul!”)
*** *** ***
Cei doi copii de 6 ani de mai sus arată cu entuziasm Provocările-Proiecte pe care și-au învățat robotul să le rezolve.
Cu câteva zile înainte, profesorul (un tânăr voluntar) încercase să conducă clubul de robotică fără niciun curriculum și un grup de elevi din primăvară, care își petrecuseră deja ziua în clasă.
- Rezultatul previzibil? Haos!
- Când profesorul a introdus Arborele Proiectului, a văzut o transformare imediată în concentrare, finalizare, creativitate și bucurie a învățării!
Pasul 1: Configurați „Zona de învățare activă” de robotică ÎNAINTE de a începe cursul
Înainte de începerea cursului, configurați cel puțin două provocări de proiect din Arborele de provocare a proiectului ™ nr. 1. O masă sau podea poate servi ca arena „Zona de învățare activă” pentru activitățile dvs. de robotică.
- Configurați mai multe stații pentru fiecare proiect-provocare (în funcție de mărimea clasei)
- Setează toate instrumentele (vezi Afișajul instrumentelor K-2) + Urmărirea arborelui provocării proiectului STUDENTULUI (elevii ar trebui să urmărească propriul progres)
- Asigurați-vă că există cel puțin o configurare a proiectului la pasul următor, astfel încât echipele care termină un nivel să poată trece la următorul proiect-provocare.
Pasul 2: introduceți copiii roboților lor și arborele proiectului nr. 1
În prima zi a nivelului 1 de robotică (folosind Racer Pro-bots®) le prezentăm elevilor „roboții lor” și le prezentăm apoi Arborele provocării nr. 1 al proiectului.
Scopul este de a folosi două instrumente cheie pentru a-i excita în următoarele câteva săptămâni de curs:
- Ideea că "Robotul este elevul tău. Învață-i limba și cu ajutorul tău robotul tău va urca până în Arborele Proiectului!"
- Proiectul Challenge-Tree ™: aceste instrumente de învățare vizuală permit elevilor să vadă toate obiectivele (o „cale pregătită spre excelență) pe o perioadă de 6-10 săptămâni, dintr-o privire **. Ele interiorizează obiectivele și încep să viseze să le atingă partea de sus cu ajutorul dvs. Problemele de disciplină dispar; profesorii devin antrenori în loc de „Ms sau Mr Makework”; copiii sunt concentrați și întotdeauna în sarcină.
** Sau pe parcursul unui an întreg, de exemplu:
- Arborele proiectului nr. 1: învățați limba roboților dvs. și învățați-l să meargă!
- Arborele proiectului nr. 2: Învață-ți robotul să vadă! (Senzori de lumină) și simțire (senzori tactili)
- Arborele proiectului nr. 3: Învață-ți robotul să deseneze! (adăugați un stilou) Figurile geometrice, flori, clădiri!
- Arborele proiectului nr. 4: Învață-ți robotul să cânte și să danseze! (folosind bucle etc.)
*** *** ***
De ce să introducem STEM folosind roboți programabili? Vezi PDF, mai jos:
Avantajele pedagogice ale roboților programabili • Instrumente mentale din secolul 21
Roboții sunt instrumente puternice de învățare, dar roboții vin și pleacă: crearea unei zone de învățare activă STEM este locul de muncă nr. 1!
Roboții se schimbă, an de an. Nu este (doar) despre roboți
Deci, cum alegem un robot?
Nu este (doar) despre roboți, dar iată cum să alegeți un robot
Pasul 3: introduceți lista de verificare a proiectului-provocare
Clasele sau laboratoarele STEM Active Learning Zone ™ sunt concepute pentru a se asigura că fiecare copil atinge stăpânirea.
Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți o modalitate de a verifica dacă fiecare copil este capabil să explice și să recreeze lucrarea care a rezolvat fiecare proiect-provocare: codul, ingineria etc.
Fiecare proiect-provocare dintr-un curriculum "Arborele proiectului" are o listă de verificare pentru reîncercare.
- Pe măsură ce copiii își învață robotul să rezolve provocarea, își completează copia listei de verificare (codul, unitățile etc. - orice solicită Lista de verificare a proiectului).
- Apoi îi cer antrenorului să le dea examenul oral. Dacă cunosc un articol, acesta este bifat; dacă nu, se întorc, învață-l și încearcă din nou. Odată ce toate articolele sunt bifate, primesc un PASS, completează Proiectul-Provocare cu un marcator (Studenții își urmăresc propriul progres!) Și treci în sus în Arborele următorului Proiect-Provocare.
*** *** ***
Obiectivele unei abordări „Early Learning Advantage” a educației STEM sunt
- Pentru a-i face pe copii mici să joace jocul Matematică și Știință.
- Pentru a-i învăța, prin joc ghidat, programare, rezolvarea problemelor, matematică aplicată și proiectarea inginerească.
Fără o listă de verificare pentru fiecare Proiect-Provocare, programele „Robotică” duc adesea la foarte puține învățări reale.
*** *** ***
Cere excelență și o vei obține!
Pasul 4: Lăsați studenții să lucreze … În timp ce vă plimbați cu antrenorul
Proiectul Challenge-Trees ™ este conceput pentru a „lăsa natura să fie judecătorul”.
Copiii știu dacă au rezolvat fiecare provocare prin feedback-ul concret pe care îl primesc. Nu trebuie să întrebe profesorul. Acest lucru duce la o mare entuziasm atunci când își învață robotul să rezolve un Project-Challenge.
Când nu reușesc să rezolve o provocare de proiect, își ajustează măsurătorile și codul și încearcă din nou.
*** *** ***
Profesorii nu ar trebui să ofere prea mult ajutor: un indiciu aici și acolo este tot ce este necesar, deoarece Provocările-Proiect sunt progresive și se bazează pe abilități și cunoștințe de codificare pe care copiii le-au stăpânit în Proiectele anterioare.
- Adăugarea de pixuri la roboții K-2, de exemplu, lasă o urmă de culoare pe care copiii o pot folosi pentru a-și regla ghiciul și codul inițial.
- Feedback-ul concret (turnurile care se prăbușesc etc.) încorporate în fiecare proiect-provocare le anunță că au rezolvat problema.
Odată ce a fost trecut un Proiect-Provocare, este timpul să susțineți examenul PASS-TRY AGAIN pentru a câștiga credit și să vă deplasați în Arborele Proiectului!
*** *** ***
Locuri de muncă în echipă
- Am menționat că listele de verificare a provocărilor de proiect sunt un instrument cheie pe care îl folosim pentru a ne asigura că fiecare copil obține stăpânire.
- Un al doilea instrument cheie pe care îl folosim sunt TEAM JOBS: prin rotirea copiilor prin locuri de muncă, vă asigurați că fiecare copil primește timpul practic pentru a înțelege cu adevărat fiecare aspect al programului dvs. STEM de învățare timpurie.
*** *** ***
Trei reguli de robotică K-2
În cele din urmă, iată trei reguli care ajută să facă diferența între o zonă de învățare activă în care copiii folosesc metoda științifică (indiferent dacă o realizează sau nu) pentru a rezolva probleme și doar o altă gratuitate pentru toți!
Dragi studenți: Iată 3 sfaturi pentru a vă ajuta să deveniți un profesor de robot excelent și un rezolvator de probleme! Respectați întotdeauna aceste trei reguli atunci când vă învățați roboții:
1. Scrieți-vă programul înainte de a apăsa butoanele. [Notă: cu alte cuvinte, gândiți-vă înainte de a codifica!]
2. Faceți rânduri lucrând în grup [Notă: grupurile sunt formate din 2-4 studenți: 2-3 este ideal]:
· Scribe: scrie programul grupului și îl „elimină” până după fiecare test.
· Stăpânul Protractorului, Domnului sau Doamnei Domnitorului: folosește rigla, transportorul sau alte instrumente pentru a măsura treptele și turele.
· Cititor: citește comenzile și numerele de programare, astfel încât tastaturii să le poată introduce.
· Tastatură: introduce comenzile - ascultarea bipului - pe tastatura robotului.
3. Mergeți în pantofii robotului dvs.! Pretindeți-vă că sunteți robotul dvs., parcurgeți provocarea și faceți un desen rapid sau note despre ce trebuie să facă robotul dvs. (întoarceți-vă la stânga sau la dreapta? Mergeți înainte sau înapoi? Cât de departe? Etc.) pentru a rezolva Proiectul-Provocare.
Pasul 5: Sala de curs „Zona de învățare activă” în acțiune
Urmăriți concentrarea, creativitatea și bucuria învățării în timp ce copiii lucrează la un „Arborele-provocare ™ ™ al proiectului CA Math & Science.
Pasul 6: Să-i punem pe copiii noștri în joc
Susțineți provocarea CA Math & Science!
Un program de știință și tehnologie a informației modelat pe baza programului olimpic de dezvoltare americană. Trei pași pentru dezvoltarea sportivilor americani de clasă mondială la matematică și știință:
- Pasul 1: Puneți copiii să se joace la o vârstă fragedă;
- Pasul 2: Identificați-i pe cei cu o adevărată dragoste pentru acel joc;
- Pasul 3: Obțineți acei copii antrenori de talie mondială, astfel încât să poată concura pe plan internațional.
Ajutăm profesorii să proiecteze zone STEM Active Learning, unde copiii programează computerele (nu invers!)
- Ajutați-ne să inversăm paradigma pasivului, faceți clic și jucați „edutainment”, începând copiii americani din K-5 cu șase ani de joc activ cu calculatoare, concepte matematice, electronică și tehnologia informației.
- Împreună putem crește diversitatea în disciplinele STEM pornind TOȚI COPII AMERICANI la o vârstă fragedă, înainte ca aceștia să aibă vreo preconcepție despre „Matematică” și „Știință” (cine ar trebui să o facă, cine este bun la asta). În Zona de învățare activă, programarea, rezolvarea problemelor, aplicarea matematicii devin a doua natură.
- Împreună putem produce „sportivi” americani de matematică și știință care pot concura oriunde în lume - supraviețuind și prosperând, în economia imprevizibilă a erei informației.
Pasul 7: Provocarea CA Math and Science
Provocarea CA Math & Science! este o organizație nonprofit dedicată furnizării de programe de învățământ, formare a profesorilor și dezvoltare profesională continuă pentru școlile K-8 din comunitățile defavorizate care doresc să creeze programe sTEm bazate pe robotică Early Learning Advantage ™.
California Math & Science Challenge este o corporație non-profit (501c3)
*** *** ***
Donați pentru a finanța o echipă!
Pasul 8: Curriculum STEM K-6
PROVOCAREA MATEMATICII ȘI ȘTIINȚE • SECVENȚA CURRICULUMUL K-6
- sTEm: știință Tehnologie Inginerie matematică
- I. T.: Tehnologia informației
- Avantajul învățării timpurii: un început bun nu se termină niciodată.
Vrei mai multă diversitate în STEM? Vrei ca „sportivii” americani de matematică și știință să fie pregătiți să concureze pe scena mondială? Trebuie să-i facem pe fiecare copil american să joace jocul de matematică și știință la o vârstă fragedă!
Recomandat:
Puterea semnalului WiFi ESP32 TTGO: 8 pași (cu imagini)
Intensitatea semnalului WiFi ESP32 TTGO: În acest tutorial vom învăța cum să afișăm intensitatea semnalului de rețea WiFi folosind placa ESP32 TTGO. Urmăriți videoclipul
Decorarea arborelui intermitent PCB: 5 pași (cu imagini)
Decorarea arborelui intermitent PCB: În acest tutorial, veți învăța cum să realizați în mod eficient un proiect electronic. De exemplu, voi face un PCB cu lumini intermitente de la început până la sfârșit. Toate componentele electronice rulează singure, fără codificare necesară. Tot ce trebuie să faceți este să conectați
Instalarea arborelui canalului Link EX: 8 pași (cu imagini)
Instalarea axului Link EX Groove: Acest ghid vă va arăta cum să instalați noul dvs. link EX Groove Shaft pentru arcade stick. Această actualizare vă permite să vă scoateți stick-ul rapid și ușor atunci când călătoriți la competiții, vă mutați sau mergeți la o casă de prieteni pentru câteva
Transformați emițătorul FM Belkin de la puterea bateriei la puterea mașinii: 8 pași
Convertiți emițătorul Belkin FM de la alimentarea bateriei la puterea mașinii: am unul dintre emițătoarele FM originale Belkin Tunecast pentru iPod-ul meu. După ce am alimentat-o cu o pereche de baterii AA, am decis că am nevoie de un mod mai bun. Deci, iată cum am convertit un încărcător de telefon mobil pentru brichetă într-o metodă de alimentare a tra
Puterea proiectului de 5 volți fără baterie: 16 pași (cu imagini)
Alimentare fără baterie a proiectului de 5 volți: acum puteți avea o sursă de alimentare reglată constant la îndemână, fără baterii pentru înlocuire sau reîncărcare! Acest instructable vă arată cum să modificați o lanternă dinamo cu cheie într-o sursă slabă care poate înlocui bateriile pentru orice proiector