Cuprins:

Pentru a face PADDLEBALLSUPERSMASHEM Cu Micro: bit: 6 pași
Pentru a face PADDLEBALLSUPERSMASHEM Cu Micro: bit: 6 pași

Video: Pentru a face PADDLEBALLSUPERSMASHEM Cu Micro: bit: 6 pași

Video: Pentru a face PADDLEBALLSUPERSMASHEM Cu Micro: bit: 6 pași
Video: DRAGON BALL Z GOKU GONE MAD 😭 2024, Iulie
Anonim
Pentru a face PADDLEBALLSUPERSMASHEM Cu Micro: bit
Pentru a face PADDLEBALLSUPERSMASHEM Cu Micro: bit

Aflați să programați un joc simplu, dar distractiv, pe un ecran de 5 pe 5, folosind JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM poate avea asemănări neintenționate cu alte jocuri, mai grafice.

Acest tutorial a fost contribuit de Justin Soong de la Raffles Institution.

Pasul 1: Prezentare generală

În acest proiect, vom crea un joc simplu, în care săriți o minge de un perete. Dacă ți-e dor, mori. Prea rău. Pentru cei dintre voi care apreciază o provocare, jocul crește în dificultate la fiecare nivel

Material:

1 x BBC micro: bit

1 x cablu Micro USB

Obiective:

Aflați mai multe despre microcomputerul microbit

Aflați cum să programați un joc simplu

Luați în considerare toate cazurile

Pasul 2: Componente

În primul rând, conectați microcomputerul microbit la propriul computer. Nu sunt necesare alte componente

Pasul 3: Pre-codare

Va trebui să adăugăm un pachet de cod pentru a putea folosi componentele kitului nostru. Faceți clic pe „Avansat” în sertarul de coduri pentru a vedea mai multe secțiuni de cod și uitați-vă în partea de jos a sertarului de coduri pentru „Adăugați un pachet”

Aceasta va deschide o casetă de dialog. Copiați și lipiți următorul link în câmpul de text „Adăugați pachetul”: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Faceți clic pe pictograma de căutare sau apăsați Enter, apoi faceți clic pe butonul Tinkercademy

Notă: Dacă primiți un avertisment care vă spune că unele pachete vor fi eliminate din cauza problemelor de incompatibilitate, trebuie fie să urmați instrucțiunile, fie să creați un nou proiect în meniul fișierului Proiecte

Pasul 4: Codificare

În primul rând, definește-ți variabilele! Vom avea nevoie de multe variabile pentru a stoca locația, viteza și direcția mingii, lungimea și poziția paletei și, nu în ultimul rând, scorul dvs

În continuare, vom programa funcțiile care controlează paleta. xb reprezintă poziția primului pixel al paletei din stânga, iar yb reprezintă lungimea paletei. Funcțiile stânga și dreapta controlează xb și schimbă paleta, iar funcția de bord imprimă paleta pe ecran

Apoi, includem funcția care controlează atunci când mingea se mișcă. La început, mingea se mișcă în fiecare secundă, dar pe măsură ce avansați, mingea se mișcă la intervale din ce în ce mai scurte! Ce palpitant

Acum programăm funcțiile care controlează modul în care mingea interacționează cu împrejurimile sale. Când mingea lovește lateral, mișcarea sa orizontală este inversată, dar mișcarea sa verticală rămâne aceeași. Când mingea lovește tavanul, poate să revină în orice direcție, pentru a face jocul mai distractiv

Cel mai important, trebuie să vedem dacă mingea lovește paleta. Dacă pierde, pierzi, afișându-ți scorul! Dacă nu ratează, mingea va reveni și într-o direcție aleatorie, iar dificultatea jocului va crește

În sfârșit, avem o buclă for care acționează ca un ceas, astfel încât mingea să se miște în continuare. De asemenea, avem funcțiile onButtonPressed () care mută paleta

Recomandat: