Cuprins:
- Pasul 1: Oferiți elevilor niște coduri cu care să se joace
- Pasul 2: Creați coșul / coroana
- Pasul 3: Exportul
- Pasul 4: Standarde
Video: Tinkercard Codeblocks: 4 pași
2024 Autor: John Day | [email protected]. Modificat ultima dată: 2024-01-30 11:41
Instrucțiuni Construiți un context în jurul matematicii și codificării Cum pot matematicienii sau informaticienii să se asemene mai mult cu artiștii? A face modele este un lucru pe care toți îl au în comun. Un model este un design decorativ repetat. Studiul modelului este fundamentul matematicii. Este firul care leagă toate părțile matematicii. În codificare - ca și în matematică - modelele sunt realizate din idei. Matematicienii și programatorii de computere folosesc modele pentru a se exprima și pentru a-și face munca mai eficientă. De exemplu, ar putea folosi bucle pentru a permite repetarea unei secvențe de cod de mai multe ori. Artiștii și meșteșugarii, precum cei din Africa de Sud, produc obiecte cu modele culturale. Pașii pe care îi iau pentru a crea modele sunt similare cu modul în care proiectanții creează modele 3D pe computere. Arătați elevilor să se uite la câteva exemple de modele din artefacte culturale, cum ar fi coșurile și pălăriile din Africa de Sud. Solicitați elevilor sau grupurilor mici de studenți să aleagă un exemplu și să identifice un model de formă care urmează o regulă dată. De exemplu, triunghiurile sunt forme comune în coșurile Zulu. Elevii pot folosi aceste modele de formă pentru a explora numerele triunghiulare.
Provizii:
DE CE AI VREA Informatică, Internet, Tinkercad (un instrument de proiectare 3D CAD 3D gratuit, ușor de utilizat, bazat pe web); opțional, dar util: imprimantă 3D, imprimări color ale codurilor utilizate în această lecție.
Pasul 1: Oferiți elevilor niște coduri cu care să se joace
Unul dintre cele mai bune moduri de a introduce codificarea elevilor este de a-i face să se joace sau să se amestece cu codul existent. De asemenea, introduceți un vocabular relevant, cum ar fi variabile, transformare (rotație, scară) și repetare. Discutați termeni precum „variabilă” care este stocată într-un fișier de cod și, atunci când este asociat cu un nume simbolic asociat sau un identificator, conține unele cunoscute sau cantitate necunoscută de informații denumită „valoare”. „Repetare” înseamnă repetarea unei secvențe de instrucțiuni de un anumit număr de ori sau până când se obține un anumit rezultat. O „buclă” este o secvență de instrucțiuni (algoritm) care se repetă până la atingerea unei anumite condiții. Prin repetarea unei instrucțiuni, elevii pot genera modele. Puneți elevii să înceapă să folosească Codeblocks în Tinkercad. Primul pas (pentru profesori) este crearea unui cont pentru fiecare elev. Odată ce studenții sunt conectați, trebuie să aleagă Codeblocks din imaginea de profil de sub pagina principală. În ecranul următor, pot alege „Design nou”. Când se află în editorul Codeblocks, pot copia scriptul de mai jos pentru a crea un generator de forme aleatorii.
Pasul 2: Creați coșul / coroana
Coșul sau CrownStudents simulează procesul de țesere a unui coș în Codeblocks, profitând de aspecte de codificare precum bucle și variabile pentru a controla și itera designurile dvs. În Tinkercad tradițional, elevii construiesc modele trăgând forme de bază cum ar fi o cutie, un con sau o pană pe planul de lucru. Blocurile de coduri sunt similare, dar mai degrabă decât să tragă o formă în planul de lucru și apoi să o redimensioneze, ele glisează un bloc de cod pentru un obiect ai cărui parametri îl pot regla. Coșul / pălăria din exemplul de mai jos constă dintr-un tor cu trei fețe formă care este rotită în mod repetat în sus și de aproximativ 20 de ori pentru a forma un cerc (sau coroană).
Pasul 3: Exportul
Rugați elevii să folosească exemplul de mai sus pentru a crea o versiune diferită a coșului / coroanei. Apoi, exportați forma finală ca fișier.stl.
Pasul 4: Standarde
Standarde (Fab-Programming.2): Pot crea un program cu mai multe instrucțiuni. (4. OA. C5): Generați un număr sau model de formă care urmează o regulă dată. Identificați trăsăturile aparente ale modelului care nu erau explicite în regulă. De exemplu, având în vedere regula „Adăugați 3” și numărul de pornire 1, generați termeni în secvența rezultată și observați că termenii par să alterneze între numere pare și pare. Explicați în mod informal de ce numerele vor continua să se alterneze în acest fel.
Recomandat:
Cum să faci 4G LTE dublă antenă BiQuade Pași simpli: 3 pași
Cum să fac 4G LTE Double BiQuade Antenna Pași simpli: De cele mai multe ori mă confrunt, nu am o putere de semnal bună pentru lucrările mele de zi cu zi. Asa de. Căut și încerc diferite tipuri de antenă, dar nu funcționează. După un timp pierdut, am găsit o antenă pe care sper să o fac și să o testez, pentru că nu se bazează pe principiul
Design de joc în Flick în 5 pași: 5 pași
Designul jocului în Flick în 5 pași: Flick este un mod foarte simplu de a crea un joc, în special ceva de genul puzzle, roman vizual sau joc de aventură
Sistemul de alertă pentru parcarea inversă a autovehiculului Arduino - Pași cu pași: 4 pași
Sistemul de alertă pentru parcarea inversă a autovehiculului Arduino | Pași cu pas: în acest proiect, voi proiecta un senzor senzor de parcare inversă Arduino Car Circuit folosind senzorul cu ultrasunete Arduino UNO și HC-SR04. Acest sistem de avertizare auto bazat pe Arduino poate fi utilizat pentru navigație autonomă, autonomie robotică și alte r
Detectarea feței pe Raspberry Pi 4B în 3 pași: 3 pași
Detectarea feței pe Raspberry Pi 4B în 3 pași: În acest instructabil vom efectua detectarea feței pe Raspberry Pi 4 cu Shunya O / S folosind Biblioteca Shunyaface. Shunyaface este o bibliotecă de recunoaștere / detectare a feței. Proiectul își propune să obțină cea mai rapidă viteză de detectare și recunoaștere cu
Cum să faci un contor de pași ?: 3 pași (cu imagini)
Cum să fac un contor de pași ?: obișnuiam să performez bine la multe sporturi: mersul pe jos, alergatul, mersul pe bicicletă, jocul de badminton etc. Îmi place să călăresc să călătoresc în preajmă. Ei bine, uită-te la burtica mea ostilă …… Ei bine, oricum, decid să reîncep să fac mișcare. Ce echipament ar trebui să pregătesc?