Cuprins:

Joc de memorie cu ajutorul unui microBit BBC: 7 pași
Joc de memorie cu ajutorul unui microBit BBC: 7 pași

Video: Joc de memorie cu ajutorul unui microBit BBC: 7 pași

Video: Joc de memorie cu ajutorul unui microBit BBC: 7 pași
Video: Ce este Microbit - Conectare la Scratch 2024, Iulie
Anonim
Image
Image

Dacă nu știți ce este un BBC MicroBit, este practic un dispozitiv foarte mic pe care îl puteți programa pentru a avea intrări și ieșiri. Cam ca un Arduino, dar mai concretizat.

Ce mi-a plăcut cu adevărat la MicroBit a fost că are două butoane de intrare încorporate și o matrice de 5 x 5 led!

Deci, m-am gândit, de ce să nu creez un joc de puzzle de memorie simplu, dar greu de jucat!

ps: Dacă nu doriți să codificați, voi atașa fișierul.hex pentru al încărca direct pe MicroBit.

Provizii

Tot ce ai nevoie este

1) BBC MicroBit

2) Laptop sau PC pentru a programa Microbit

3) Oarecare răbdare!

Pasul 1: Creați un proiect utilizând platforma de codare online bazată pe blocuri, Makecode

Accesați https://makecode.microbit.org/ și creați un proiect nou. Aici vom crea codul pentru jocul nostru.

Iată codul meu atașat:

Pasul 2: Ce este jocul?

Ei bine, gândiți-vă la acest lucru ca la un joc cu două butoane pe care Simon Says îl spune.

Ecranul va afișa o serie de combinații de A și B, iar jucătorul trebuie să memoreze secvența și apoi să o introducă folosind butoanele A și B de pe MicroBit.

Pentru a face jocul progresiv mai greu, vom crește numărul de litere cu 2 fiecare rundă și, de asemenea, vom reduce timpul în care fiecare literă rămâne pe ecran.

Să mergem!

Pasul 3: E TIMPUL DE CODARE !

Ei bine, nu chiar. Deoarece site-ul web makercode este într-adevăr prietenos cu începătorii și are ceva numit codare bloc. Aici, luăm doar blocuri și le combinăm cu mai multe blocuri! Uimitor, bine!

Mai întâi trebuie să înțelegem pentru ce trebuie să codăm.

În blocurile de început, vom adăuga variabilele globale și vom schimba luminozitatea, dacă este necesar.

„nivel” = 1, „Întârziere” = 500, „set.score” = 0.

Vom folosi funcționalitatea scorului pentru a ține evidența scorului.

În jocul nostru, primul pas este să alegeți o literă aleatorie: A sau B.

Putem face acest lucru selectând mai întâi aleatoriu între 1 și 2 și apoi atribuind A la 1 și B la 2 și stocând într-o variabilă „AB”.

Voila!

acum, de fiecare dată când selectăm A sau B, îl vom afișa pe ecran pentru o perioadă de „Întârziere” ms.

aceasta se află într-o variabilă conform nivelului, vom reduce „Întârzierea” cu 50 ms, până la 50 ms, începând nivelul 1 cu 500 ms.

Pasul 4: Repetați acest lucru pentru fiecare nivel cu creșterea a două litere

Realizăm acest lucru repetând blocul „Lungime” de câte ori

Lungime = 2 + (nivel - 1) x 2.

Ceea ce face acest lucru este, dacă avem nivelul = 1 la începutul buclei și creștem nivelul cu 1, lungimea noastră pe nivel devine 2, 4, 6, 8 și așa mai departe.

Acum, după ce generăm o scrisoare, vrem să o stocăm și noi. Așadar, setăm un șir blanc "Întrebare" ca "Întrebare" + "AB"

Acest lucru ne va oferi întregul șir pe care l-am generat literă cu literă.

de asemenea, avem nevoie de un fel de indicație pentru a vedea dacă această buclă sa încheiat sau nu, astfel încât să putem obține răspunsul de la jucător. facem acest lucru setând o variabilă numită „cond” la început ca 0 și apoi schimbând-o la 1 pe măsură ce bucla se termină. simplu!

de asemenea, trebuie să adăugăm la buclă o condiție de pauză. Dacă jocul s-a terminat, atunci avem nevoie de el pentru a ieși din buclă și pentru a nu genera mai multe litere.

Vom pune toate acestea într-o funcție numită „Generați”, vom adăuga o imagine de pornire, vom arunca o imagine acolo, vom adăuga un? până la urmă și boom!

Pasul 5: Obținerea răspunsului

Când utilizatorul apasă pe A sau B, trebuie să stocăm acele informații și să facem un șir „Răspuns”, astfel încât să îl putem compara cu „Întrebarea”.

Facem acest lucru obținând intrarea numai atunci când „cond” = 1 pentru a împiedica jucătorul să introducă răspunsul pe măsură ce este afișată „Întrebarea”.

Apoi combinăm intrarea într-un șir pentru a salva un „Răspuns”.

Comprende?

Pasul 6: Verificarea răspunsului

Acum, comparăm „Întrebarea” pe care am generat-o cu „Răspunsul” dat de jucător.

Dacă se potrivesc, atunci trecem la nivelul următor, altfel … JOC PESTE !!!

Și afișăm scorul la final.

Acest lucru îl vom păstra și într-o funcție numită „Verificați”, care va fi numită dacă „cond” = 1 atunci când primiți o intrare, altfel … JOC PESTE!

Pasul 7: Gata

Acum, tot ce trebuie să facem este să încărcăm codul pe MicroBit și apoi să testăm pe toți cei pe care îi cunoașteți!

Recomandat: