Cuprins:

Interfață LCD cu Arduino pe Tinkercad: 5 pași
Interfață LCD cu Arduino pe Tinkercad: 5 pași
Anonim
Image
Image
De ce ai nevoie
De ce ai nevoie

Proiecte Tinkercad »

Codul din acest articol este scris pentru LCD-urile care utilizează driverul standard Hitachi HD44780. Dacă LCD-ul dvs. are 16 pini, atunci probabil are driverul Hitachi HD44780. Aceste afișaje pot fi conectate fie în modul 4 biți, fie în modul 8 biți. Cablarea LCD-ului în modul 4 biți este de obicei preferată, deoarece folosește patru fire mai puțin decât modul 8 biți. În practică, nu există o diferență vizibilă de performanță între cele două moduri. În acest tutorial, voi conecta ecranul LCD în modul pe 4 biți.

Pasul 1: De ce aveți nevoie

De ce ai nevoie
De ce ai nevoie
De ce ai nevoie
De ce ai nevoie
De ce ai nevoie
De ce ai nevoie

Pentru acest tutorial veți avea nevoie de:

1. Arduino uno

2. Panou sau PCB

3. LCD 16x2

4. Potentiometru

Pasul 2: Pinout LCD și conexiuni cu Arduino

Pinout LCD și conexiuni cu Arduino
Pinout LCD și conexiuni cu Arduino
Pinout LCD și conexiuni cu Arduino
Pinout LCD și conexiuni cu Arduino

Iată o diagramă a pinilor de pe ecranul LCD pe care îl folosesc. Conexiunile de la fiecare pin la Arduino vor fi aceleași, dar pinii dvs. ar putea fi aranjați diferit pe ecranul LCD. Verificați fisa tehnică sau căutați etichete pe ecranul LCD particular:

De asemenea, este posibil să trebuiască să lipiți un antet cu 16 pini pe ecranul LCD înainte de al conecta la o placă de măsurare. Urmați diagrama de mai jos pentru a conecta LCD-ul la Arduino:

Pin RS (RS) - 1

Activați (E) - 2

D4 - 4

D5 - 5

D6 - 6

D7 - 7

Rezistorul din diagrama de mai sus setează luminozitatea luminii de fundal. O valoare tipică este de 220 Ohmi, dar și alte valori vor funcționa. Rezistoarele mai mici vor face lumina de fundal mai strălucitoare.

Potențiometrul este utilizat pentru a regla contrastul ecranului. De obicei folosesc un potențiometru de 10K Ohm, dar și alte valori vor funcționa.

Pasul 3: Programarea Arduino

Programarea Arduino
Programarea Arduino

Tot codul de mai jos folosește biblioteca LiquidCrystal care este preinstalată cu Arduino IDE. O bibliotecă este un set de funcții care pot fi adăugate cu ușurință unui program într-un format prescurtat.

Pentru a utiliza o bibliotecă, aceasta trebuie inclusă în program. Linia 1 din codul de mai jos face acest lucru cu comanda #include. Când includeți o bibliotecă într-un program, tot codul din bibliotecă este încărcat în Ardunio împreună cu codul pentru programul dvs.

Acum suntem gata să intrăm în programare! Voi examina mai multe lucruri interesante pe care le poți face într-o clipă, dar deocamdată permite doar să rulezi un simplu program de testare. Acest program va imprima „Bun venit la clasa mea” pe ecran, apoi după o întârziere „Mod nou de învățare” și la final „Clasa Arduino de Mudit jain” unde numele meu va clipi. Introduceți acest cod în zona de cod tinkercad și începeți simularea.

Pasul 4: Cod

Pentru proiecte mai interesante, conectați-mă pe:

Youtube:

Pagina de Facebook:

Instagram:

#include

LiquidCrystal lcd (1, 2, 4, 5, 6, 7); void setup () {lcd.begin (16, 2); lcd.setCursor (5, 0); lcd.print („BINE AȚI VENIT”); lcd.setCursor (3, 1); lcd.print („LA CLASA MEA”); întârziere (2000); lcd.setCursor (5, 0); lcd.print („Mod nou”); lcd.setCursor (3, 1); lcd.print („De învățare”); întârziere (2000); lcd.clear (); } void loop () {lcd.setCursor (2, 0); lcd.print („clasa Arduino”); lcd.setCursor (2, 1); lcd.print („By MUDIT JAIN”); întârziere (500); lcd.clear (); lcd.setCursor (2, 0); lcd.print („clasa Arduino”); întârziere (500); }

Recomandat: