Cuprins:

Program de adăugare simplă în limbajul de programare Shakespeare: 18 pași
Program de adăugare simplă în limbajul de programare Shakespeare: 18 pași

Video: Program de adăugare simplă în limbajul de programare Shakespeare: 18 pași

Video: Program de adăugare simplă în limbajul de programare Shakespeare: 18 pași
Video: Tablouri unidimensionale, declararea și parcurgerea vectorilor — Programare C++ (23) 2024, Iulie
Anonim
Program de adăugare simplă în limbajul de programare Shakespeare
Program de adăugare simplă în limbajul de programare Shakespeare

Limbajul de programare Shakespeare (SPL) este un exemplu de limbaj de programare ezoteric, unul care este probabil interesant de învățat și distractiv de utilizat, dar nu deosebit de util în aplicațiile din viața reală. SPL este un limbaj în care codul sursă citește ca o piesă shakespeareană, caracterele fiind variabile, iar dialogul lor fiind codul propriu-zis. Este important să rețineți că limba este foarte flexibilă, astfel încât să puteți adăuga cuvinte, propoziții și linii de dialog străine fără a afecta funcționalitatea codului. Acest lucru permite ca codul sursă scris să treacă dincolo de funcționalitate și să ajungă în domeniul divertismentului scris, dacă este nevoie de timp pentru a face acest lucru.

Pasul 1: Cerințe

Se va presupune că oricine încearcă să urmeze acest set de instrucțiuni este familiarizat cu elementele de bază ale programării și elementele de bază despre navigarea prin foldere în linia de comandă. În prezent, când lucrați cu codul SPL, pentru a compila și rula codul, trebuie mai întâi să fie tradus în C folosind această bibliotecă, Shakespeare Compiler a lui Sam Donow. Link-ul va descărca automat biblioteca, care apoi trebuie dezarhivată pentru a fi utilizată. Pentru a vă compila codul, va trebui să aveți deja instalat Python 2 sau mai mare pe computer. Dacă în prezent nu aveți instalat Python pe computer, îl puteți obține de aici. Puteți urmări în continuare acest set de instrucțiuni și vă puteți scrie un program de bază fără a vă compila codul.

Pasul 2: Program de adăugare simplă

Program de adăugare simplă
Program de adăugare simplă

Prima parte a acestui set de instrucțiuni este cum să scrieți un program simplu pentru a adăuga numere. Programul va fi rulat pe linia de comandă, iar utilizatorul va introduce două numere și apoi programul va returna produsul acestora și va ieși.

Pasul 3: Creați un fișier sursă

Creați un fișier sursă
Creați un fișier sursă

Creați un fișier sursă pentru programul dvs. Pentru acest exemplu, fișierul va fi numit additionprogram.spl. Pentru a simplifica lucrurile, puneți acest fișier în folderul spl-master care conține fișierul splc.py. Acest lucru vă va facilita compilarea codului. Deschideți fișierul sursă într-un editor de text. Recomand Notepad ++.

Pasul 4: Creați un titlu

Creați un titlu
Creați un titlu

Scrie un titlu pentru piesa ta! Toate programele scrise în SPL trebuie să aibă un titlu. Acesta poate fi orice doriți, atâta timp cât se termină cu o perioadă.

Pasul 5: introduceți-vă cele două personaje

Prezintă-ți cele două personaje
Prezintă-ți cele două personaje

Prezintă-ți cele două personaje! Acestea sunt cele două variabile pe care le veți folosi pentru a adăuga împreună. Amintiți-vă, numele lor trebuie să fie personaje reale din piesele Shakespeare. Iată o listă cu toate numele de caractere valide. Formatul este numele personajului, o virgulă, o introducere a personajului și apoi o perioadă. Pentru acest exemplu, am creat două personaje, Romeo și Julieta. Introducerea personajului poate fi orice v-ați dori, simțiți-vă liber să fiți creativi!

Pasul 6: Porniți Actul I

Începeți Actul I
Începeți Actul I

Începeți actul I. Pentru a crea un act, scrieți „Actul”, numărul actului în cifre romane, două puncte, apoi un nume pentru actul urmat de un punct. Acest lucru poate fi numit orice vă puteți gândi.

Pasul 7: Porniți scena I

Începe scena I
Începe scena I

Începeți scena I. Pentru a crea o scenă, scrieți „Scena“, numărul scenei în cifre romane, două puncte, apoi un nume urmat de un punct. Încă o dată, sunteți liber să alegeți orice nume doriți. Rețineți că în exemplul de cod sunt utilizate mai multe scene. În scopul acestui program, toate acestea nu fac decât să vă ajute să vă organizați codul sursă și puteți scrie un program complet funcțional folosind o singură scenă.

Pasul 8: Introduceți cele două personaje

Introduceți cele două personaje
Introduceți cele două personaje

Introduceți personajele pe scenă! Pentru a introduce cele două personaje în scenă, scrieți „[Introduceți NUME1 și NUME2]”, unde NUME1 și NUME2 sunt numele celor două personaje pe care doriți să le introduceți.

Pasul 9: Scrieți instrucțiuni de intrare

Scrieți instrucțiuni de intrare
Scrieți instrucțiuni de intrare

Scrieți instrucțiuni de intrare pentru cele două caractere pentru a le atribui valorilor alese de utilizator. A vorbi cu un personaj în SPL este la fel de simplu ca să scrii numele personajului, urmat de două puncte și apoi de o propoziție punctată corect. Pentru ca personajul tău să accepte o valoare specificată de utilizator, trebuie să îl faci pe personajul tău să spună „Ascultă-ți inima”. Aceasta permite utilizatorului să introducă o valoare din linia de comandă, care va fi apoi atribuită caracterului care vorbește linia.

Pasul 10: Adăugați valorile împreună

Adăugați valorile împreună
Adăugați valorile împreună

Adăugați valorile stocate în cele două caractere împreună. Pentru a seta caracterul care vorbește la valoarea lui însuși și a personajului opus din scenă, puteți scrie „Eu sunt suma dvs. și eu”. Dacă doriți ca celălalt personaj să preia valoarea sumei ambelor caractere, ați putea spune ceva de genul „Acum sunteți suma dvs. și a mea”.

Pasul 11: Imprimați valoarea

Imprimați valoarea
Imprimați valoarea

Imprimați valoarea adăugată. Pentru ca un personaj să-și afișeze valoarea în ieșirea standard, trebuie ca celălalt personaj din scenă să le spună „Deschide-ți inima”. Asigurați-vă că îi spuneți caracterului potrivit să le afișeze valoarea. Dacă însumați valorile într-un singur personaj, celălalt personaj din scenă ar trebui să fie cel care spune „Deschide-ți inima”.

Pasul 12: Ieșiți din personaje din scenă

Ieșiți din personaje din scenă
Ieșiți din personaje din scenă

Ieșiți-vă personajele de pe scenă. Puteți face acest lucru spunând „[Exit NAME1 and NAME2]” sau puteți spune doar „[Exeunt]”, care iese automat din toate personajele de pe scenă.

Pasul 13: Felicitări

Felicitări! Ați scris acum un program de adăugare de bază în Limbajul de programare Shakespeare. Următorul pas este să vă compilați codul.

Pasul 14: Compilarea programului dvs. în cod C

Pentru a vă compila codul SPL în C, trebuie să fiți instalat Python 2 sau mai nou și trebuie să fi descărcat Shakepeare Compiler de Sam Donow.

Drepturi de autor © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]

Pasul 15: Deschideți linia de comandă și navigați la Cod director

Deschideți linia de comandă și navigați la Directorul de coduri
Deschideți linia de comandă și navigați la Directorul de coduri

Deschideți linia de comandă și navigați la folderul dvs. care conține codul pe care tocmai l-ați scris și fișierul splc.py. Dacă nu sunteți familiarizat cu modul de navigare prin linia de comandă, iată un ghid de bază pentru a începe.

Pasul 16: Rulați Splc.py și compilați codul

Rulați Splc.py și compilați codul
Rulați Splc.py și compilați codul

În linia de comandă, scrieți „py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c” înlocuind „yourprogramname” cu numele fișierului sursă.

Pasul 17: Felicitări și sfaturi de depanare

Felicitări! Acum ar trebui să aveți o versiune tradusă a programului dvs. în cod C! Dacă au existat erori, încercați să reveniți la fișierul dvs..spl sursă și căutați orice erori cu punctuație. Rețineți că singura dată când colonul poate fi folosit este de a face un personaj să vorbească o linie; nu poate fi folosit într-o propoziție rostită de un personaj. De asemenea, asigurați-vă că personajele dvs. sunt introduse corect în scena în care vorbesc și că numele lor sunt scrise corect. Rețineți că Faptele și scenele trebuie să fie în ordine, începând de la 1 înainte.

Pasul 18: Distracție cu el (opțional)

Distracție cu el (opțional)
Distracție cu el (opțional)

Când citiți codul sursă de additionprogram.spl, acesta are structura unei piese shakespeariene, dar nu prea citește ca una. Exemplul de mai sus are exact aceeași funcționalitate, dar este mai mult în spiritul unei piese reale, cu o aparență de poveste. Vă puteți simți liber să vă înfrumusețați programul curent pentru a-l face mai distractiv sau îl puteți lăsa așa cum este în prezent. Alegerea este a ta, funcționează la fel

Recomandat: