Cuprins:
- Pasul 1: Prezentare generală
- Pasul 2: Instalarea Python și Pycharm
- Pasul 3: Ghid video
- Pasul 4: Crearea unui număr aleatoriu
- Pasul 5: Obținerea de date de la utilizator
- Pasul 6: Crearea unui buclă de bază While
- Pasul 7: Crearea unei declarații If Elif
- Pasul 8: Scrierea declarației finale
- Pasul 9: Extra
- Pasul 10: Cuvinte cheie
Video: Joc simplu de ghicit al numărului Python: 11 pași
2024 Autor: John Day | [email protected]. Modificat ultima dată: 2024-01-30 11:44
În acest tutorial vom învăța cum să creați un joc simplu de ghicire a numărului Python în aplicația Pycharm. Python este un limbaj de scriptare excelent atât pentru începători, cât și pentru experți. Stilul de codare din Python este ușor de citit și urmat. Obiectivul final al acestui tutorial este de a da un pic de lumină asupra modului de a scrie un script simplu pentru distracție care poate aprinde curiozitatea cuiva pentru programare.
Cuprins:
1. Obțineți versiunea Python 3.7 și instalați
2. Obțineți Pycharm și instalați
3. Configurarea Pycharm pentru prima dată
4. Crearea unui număr aleatoriu
5. Obținerea de informații de la utilizator
6. Crearea unei bucle while de bază
7. Crearea unei instrucțiuni „if”, „elif”, „else”
8. Afișarea mesajului către utilizator
In plus
Cuvinte cheie
Cod final
Pasul 1: Prezentare generală
Acest joc de ghicire a fost creat pentru a arăta utilizatorului câteva tehnici de programare de bază folosind python cu pycharm IDE. Baza acestui tutorial va fi utilizarea unui generator de numere aleatorii pentru a crea un joc de ghicire simplu. Rezultatul final ar putea face ca cineva să înțeleagă modul în care sunt generate numerele aleatorii. De exemplu, în jocurile video în care daunele sunt provocate în numere, aceste numere sunt generate în general cu un generator de numere aleatorii care are cerințe specifice în mod similar cu cel pe care l-am generat. Generatorul de numere aleatorii poate fi mai complicat, dar se poate obține ideea de bază despre cum funcționează.
Pasul 2: Instalarea Python și Pycharm
Resurse:
www.python.org/
www.jetbrains.com/pycharm/
Pasul 3: Ghid video
Urmăriți ghidurile video de mai sus, apoi consultați pașii de mai jos pentru a vă ajuta să înțelegeți în continuare cum să scrieți jocul.
Pasul 4: Crearea unui număr aleatoriu
Pentru ca jocul să aibă o provocare simplă, vrem să creăm un număr aleatoriu sub 100. Acest număr va fi cel care trebuie ghicit de jucător. Intervalul numeric va fi între 1 și 99. Realizăm acest lucru scriind următoarea declarație:
randomNumber = random.randint (1, 99)
"randomNumber" este o variabilă în care vom stoca numărul aleatoriu.
„random.randint (1, 99)” este utilizat pentru a genera un număr aleatoriu între 1 și 99.
* Notă: Asigurați-vă că în partea de sus a codului scrieți „import aleatoriu” sau nu veți putea folosi „random.randint (1, 99)”
O notă importantă este urmărirea indentării exact din exemple, deoarece Python este structurat prin indentare. Dacă o afirmație este plasată pe linia de indentare greșită, codul poate furniza erori atunci când cineva încearcă să joace jocul.
Pasul 5: Obținerea de date de la utilizator
Pentru ca jocul nostru să funcționeze, trebuie să putem primi informațiile utilizatorului. Trebuie să obținem presupuneri despre numărul care va fi aleator de la jucător. Intervalul pentru numărul care poate fi ghicit este de la 1 la 99. Acest program nu furnizează o eroare atunci când un număr se află în afara intervalului, cu toate acestea bucla va continua până când numărul corect este ghicit.
Facem acest lucru folosind comanda „input” pe care o puteți scrie astfel.
guess = int (input („introduceți un număr între 1 și 99:”))
Stocăm datele introduse de utilizator într-o variabilă numită „ghici”. „Int” înseamnă că stocăm intrarea de la utilizator ca un număr întreg, ceea ce înseamnă că va fi o valoare numerică întreagă. Secțiunile pentru intrare („introduceți un număr între 1 și 99:”) indică computerului că preluăm introducerea utilizatorului și apoi afișează următorul mesaj dacă bucla continuă.
Pasul 6: Crearea unui buclă de bază While
Acum trebuie să creăm o buclă while. Pentru a realiza acest lucru, trebuie să scriem o declarație care să funcționeze până când nu este adevărată. Bucla while nu este indentată în acest program și include instrucțiunile „If / Elif” care sunt indentate sub aceasta. Instrucțiunile „If / Elif” vor continua să funcționeze până când instrucțiunea while loop nu este adevărată.
while randomNumber! = ghici:
Pasul 7: Crearea unei declarații If Elif
Afirmația „Dacă / Elif” înseamnă dacă acest lucru este corect, atunci faceți acest lucru dacă nu, faceți altceva. Declarația este scrisă astfel încât utilizatorul să poată introduce o nouă intrare dacă presupunerea inițială este greșită. Declarația tipărită din „Dacă / Elif” le va da un indiciu dacă presupunerea este sau nu prea mare sau prea mică.
Pasul 8: Scrierea declarației finale
Declarația finală este scrisă în exteriorul buclei while și fără indentări. Odată ce utilizatorul ghicește numărul corect, bucla while va „rupe” sau „opri”, apoi va trece în jos la declarația finală. Acest lucru va avea loc odată ce variabila „ghici” și variabila „randomNumber” sunt egale. Jocul se va încheia până când programul va fi reluat.
Pasul 9: Extra
După ce ați terminat jocul de ghicire Instructable, s-ar putea să doriți să explorați mai departe Python. Iată câteva idei pentru a vă contesta priceperea în Python.
- Încercați să modificați intervalul de numere pentru numărul aleatoriu.
- Schimbați mesajele către utilizator cu ceva mai bun.
- Încercați să faceți ca programul să țină scorul numărului de încercări pentru a obține răspunsul corect.
Pasul 10: Cuvinte cheie
- Python este un limbaj de programare.
- Pycharm este un program care ajută la realizarea programelor Python.
- „aleator” este un generator de numere aleatorii
- „variabilă” este un simbol pentru care valoarea se poate modifica
- „int” este un tip de date scurt pentru numere întregi întregi
- „intrare” este modul de preluare a intrărilor utilizatorului
- „print” vă va permite să imprimați un mesaj pe ecran pentru utilizator
- „while” este o declarație de buclă care spune că faceți ceva în timp ce acest lucru este adevărat
- "if" o afirmație care înseamnă dacă acest lucru este adevărat, atunci faceți acest lucru
- "! =" înseamnă că nu este egal cu
- „<” înseamnă mai puțin de
- ">" înseamnă mai mare decât
- „elif” este prescurtarea pentru instrucțiunea else if
Recomandat:
Un joc electronic simplu: 4 pași
Un joc electronic simplu: Înveți cum să faci un joc electronic foarte amuzant. Poți să te joci cu prietenii și să-ți testezi reflexul. Mulțumesc UTSOURCE.net pentru a oferi componente electronice pentru proiectele mele
Un joc simplu de ghicit - Python + XBees + Arduino: 10 pași
Un joc simplu de ghicit - Python + XBees + Arduino: Iată cum funcționează jocul: aveți 4 încercări de a ghici o literă între „a” - „h” - > Ghiciți litera potrivită: Câștigați! ? - > Ghiciți litera greșită: Jocul s-a încheiat? - > Ghiciți orice alt personaj în afara „a” - „h”: Jocul terminat? Arduino vă va permite
Joc de ghicit Python: 9 pași
Python Guessing Game: Următoarele instrucțiuni oferă îndrumări pas cu pas cu privire la modul de scriere a unui program folosind modulul aleatoriu și crearea unui joc de ghicit care interacționează cu utilizatorul. Pentru a începe, ar trebui să aveți python instalat pe computer și, de asemenea, să opriți
Joc simplu pentru gamemaker: 12 pași
Joc simplu pentru jocuri de noroc: acest joc este unul simplu (probabil știți prin titlu). Are un bloc (care ești tu) și are și platforma care este construită sau un alt bloc de culoare. Pentru acest joc vei avea nevoie de: Un cont de jocuri yo yo pentru acces la Gamemaker studio 2
Ce este Bit Thinking? Faceți un joc simplu de ghicit cu BBC Microbit !: 10 pași
Ce este Bit Thinking? Faceți un joc simplu de ghicit cu BBC Microbit !: Am luat câteva microbiți BBC după ce am citit recenzii pozitive despre ele în mai multe articole online. În încercarea de a mă familiariza cu BIT, m-am jucat cu editorul online Microsoft Blocks pentru câteva ore și am venit cu