Cuprins:

Introducere simplă Java Calculator: 9 pași
Introducere simplă Java Calculator: 9 pași

Video: Introducere simplă Java Calculator: 9 pași

Video: Introducere simplă Java Calculator: 9 pași
Video: Tutorial 1: Introducere JAVA 2024, Iulie
Anonim
Introducere simplă Java Calculator
Introducere simplă Java Calculator
Introducere simplă Java Calculator
Introducere simplă Java Calculator
Introducere simplă Java Calculator
Introducere simplă Java Calculator

Calculator Java simplu

Introducere: În acest proiect, vă vom învăța cum să creați un calculator simplu în Java. Vom presupune că ați instalat deja Eclipse IDE (Integrated Development Environment). Dacă nu aveți deja acest software, îl puteți descărca gratuit de la https://www.eclipse.org/downloads/. Unele dintre principalele obiective de învățare pe care le veți învăța în timp ce creați această aplicație includ: Ce este o variabilă și cum să o utilizați Cum să obțineți intrarea de la un utilizator și să afișați ieșirea în consolă Ce este metoda și cum să scrieți propriul dvs. Ce obiect este și când să le utilizați Instrucțiuni condiționale care vor controla fluxul programului Cum să compilați și să rulați programul în Eclipse Environment Programming poate fi confuz la început. Dacă vă pierdeți sau blocați, urmați împreună cu capturile de ecran incluse.

Notă: În capturile de ecran ale codului, orice linie verde și precedată de două bare (//) este un „comentariu”. Un comentariu este folosit pentru a adnota codul și pentru a oferi sfaturi și explicații care pot fi citite de om. Când programul se execută, toate comentariile sunt ignorate și nu au niciun efect asupra programului. Capturile noastre de ecran includ comentarii pentru claritate, dar sunt opționale și pot fi omise în siguranță.

Pasul 1: Pasul 1: Creați un proiect nou

Pasul 1: Creați un proiect nou
Pasul 1: Creați un proiect nou
Pasul 1: Creați un proiect nou
Pasul 1: Creați un proiect nou

Deschideți IDE-ul dvs. Eclipse Java. Creați un nou proiect Java accesând Fișier -> Nou -> Proiect Java care poate fi găsit în colțul din dreapta sus al ferestrei.

Dă-i proiectului un nume, pentru exemplul nostru îl vom numi Calculator. Odată ce apăsați pe Trimitere, acum ar trebui să vă vedeți proiectul în Package Explorer din partea stângă a ecranului.

Pasul 2: Pasul 2: Creați o nouă clasă

Pasul 2: Creați o nouă clasă
Pasul 2: Creați o nouă clasă
Pasul 2: Creați o nouă clasă
Pasul 2: Creați o nouă clasă
Pasul 2: Creați o nouă clasă
Pasul 2: Creați o nouă clasă

Faceți clic pe Fișier -> Nou -> Clasă pentru a crea o nouă clasă. O „clasă” este o modalitate de a grupa împreună coduri strâns legate. Acest lucru împarte programul în „bucăți” mai mici și îl face mai ușor de înțeles. Deoarece acesta este un program simplu, va fi necesară o singură clasă.

Dați clasei un nume simplu și logic, cum ar fi „Calculator”. Este obișnuit să scrii cu majusculă întotdeauna prima literă a unui nume de clasă. Asigurați-vă că este bifată caseta „public static void main ()”, apoi faceți clic pe „terminați”.

Pasul 3: Pasul 3: Exersați crearea unei variabile

Pasul 3: Exersați crearea unei variabile
Pasul 3: Exersați crearea unei variabile

Primul lucru pe care îl veți face este să declarați o variabilă. Pentru a face acest lucru, pur și simplu tastați float a = 2; așa cum se arată mai jos. „Float” specifică tipul de date, cel specific înseamnă că variabila va fi un număr și poate include valori zecimale. Alte tipuri de variabile includ int pentru numere întregi și Șir pentru cuvinte. A din acest cod reprezintă numele variabilei, iar cele două reprezintă valoarea reală atribuită variabilei. „A” și „2” sunt ambele doar exemple, variabilele pot avea orice nume sau valoare atribuită atât timp cât numele și valorile sunt valabile.

Puteți transmite informații despre o variabilă în consolă utilizând o metodă numită System.out.print (). Textul pe care doriți să fie afișat în consolă se află între cele două paranteze. În această captură de ecran, am imprimat A și valoarea acestuia, care în acest caz este 2.

Pasul 4: Pasul 4: Executarea programului

Pasul 4: Executarea programului
Pasul 4: Executarea programului
Pasul 4: Executarea programului
Pasul 4: Executarea programului
Pasul 4: Executarea programului
Pasul 4: Executarea programului

Pentru a rula acest program simplu, apăsați săgeata verde din partea de sus a ecranului.

Dacă vi se cere dacă doriți să vă salvați lucrarea înainte de a continua, faceți clic pe OK.

După executarea codului dvs., consola ar trebui să afișeze numele și valoarea variabilei pe care ați specificat-o. Dacă întâmpinați erori, asigurați-vă că codul dvs. se potrivește cu captura de ecran de mai sus.

Acum, că aveți o înțelegere a variabilelor și cum să vă executați programul, suntem gata să începem să codăm calculatorul. Tot codul anterior poate fi șters pentru un nou început.

Pasul 5: Pasul 5: Obținerea de date de la utilizator

Pasul 5: Obținerea de date de la utilizator
Pasul 5: Obținerea de date de la utilizator

Acest calculator va adăuga împreună 2 numere specificate de utilizator. Prin urmare, vom începe prin crearea a două noi variabile flotante, „a” și „b”. Aceste două variabile nu pot avea același nume.

Apoi, creați un obiect Scanner. Acest scaner, atunci când este activat, va primi informații de la utilizator pentru o utilizare ulterioară în program. Înainte de a utiliza scanerul, va trebui să adăugați o linie de cod în partea de sus a clasei: „import.java.util. Scanner;”.

Am numit tastatura obiectului scanerului nostru, deoarece de aici va proveni intrarea.

Apoi tastați o nouă imprimare pentru a solicita primul număr așa cum se arată mai sus. Această solicitare va fi afișată în consolă.

Următoarea linie de cod (a = keyboard.nextFloat ();) va primi intrarea de la utilizator și va atribui această intrare variabilei „a”. De exemplu, dacă utilizatorul introduce „5”, „a” va primi valoarea 5.

Repetați acest proces pentru a obține a doua valoare și atribuiți-o la „b. Copierea, lipirea și schimbarea „a” în „b” ar fi cea mai rapidă cale.

Puteți imprima valorile lui A și B pe consolă folosind aceeași metodă de la pasul 3.

Asigurați-vă că „Închideți” tastatura la sfârșitul acestui cod, deoarece am terminat de acceptat intrarea de la utilizator în acest moment.

În acest moment ar fi o idee bună să compilați și să rulați acest cod pentru a vă asigura că funcționează conform așteptărilor.

Pasul 6: Pasul 6: Întrebați utilizatorul ce operație matematică să efectueze

Pasul 6: Întrebați utilizatorul ce operație matematică să efectueze
Pasul 6: Întrebați utilizatorul ce operație matematică să efectueze

Creați o a treia variabilă numită „operațiune”. Tipul de date al acestei variabile va fi „char” care poate conține un singur caracter. De exemplu, un caracter poate fi „b”, „Z” „+” etc.

Această variabilă char va conține fie un semn plus, semn minus, semn divizare sau semn multiplicare, în funcție de operațiunea pe care utilizatorul dorește să o efectueze.

Solicitați utilizatorului unul dintre aceste simboluri și atribuiți intrarea „operației” utilizând aceeași metodă ca mai sus.

Puteți produce „operațiune” la fel ca și „a” sau „b”, așa cum se arată în captura de ecran de mai sus.

Pasul 7: Pasul 7: Decideți ce metodă să utilizați pe baza operatorului ales de utilizator

Pasul 7: Decideți ce metodă să utilizați pe baza operatorului ales de utilizator
Pasul 7: Decideți ce metodă să utilizați pe baza operatorului ales de utilizator

După ce ați primit informațiile necesare de la utilizator și ați închis tastatura, adăugați codul de mai sus. Aceasta se numește declarație „switch” și va efectua o acțiune diferită pe baza a ceea ce utilizatorul a pus pentru „operațiune”.

De exemplu, dacă utilizatorul a introdus „+” pentru operare (cazul „+”), vom adăuga a și b împreună. Așa cum se arată mai sus.

Dacă utilizatorul a ales „-” pentru operator, vom scădea a din b. Creați un caz pentru fiecare operație matematică și apelați funcția potrivită pentru fiecare. Arătat deasupra.

Cuvântul cheie „pauză” apare la sfârșitul fiecărui caz și înseamnă că codul pentru cazul respectiv este completat.

Implicit: pauză; trebuie să fie inclus la sfârșitul declarației switch. Dacă introducerea utilizatorilor nu se potrivește cu niciunul dintre celelalte cazuri, va declanșa cazul „implicit”, care nu face nimic.

Pasul 8: Pasul 8: Metode de scriere pentru fiecare operație matematică

Pasul 8: Metode de scriere pentru fiecare operație matematică
Pasul 8: Metode de scriere pentru fiecare operație matematică
Pasul 8: Metode de scriere pentru fiecare operație matematică
Pasul 8: Metode de scriere pentru fiecare operație matematică

În acest pas vom crea 4 foarte simple

metode, câte una pentru fiecare operație matematică. O „metodă” este o bucată de cod care realizează o sarcină specifică. În acest caz, fiecare dintre aceste metode va efectua un calcul matematic simplu și va afișa rezultatul pe consolă.

Aceste metode trebuie create în afara parantezelor „Main”, altfel programul nu va fi compilat.

Mai sus este o metodă simplă de a efectua calculul adunării.

Urmați capturile de ecran de mai sus pentru a crea metoda de scădere, multiplicare și împărțire. Toate sunt foarte asemănătoare cu funcția de adăugare.

Fiecare dintre aceste metode creează o nouă variabilă float „c”, atribuie rezultatul operației matematice lui c și apoi afișează aceste informații consolă.

Pasul 9: Felicitări

Felicitări!
Felicitări!
Felicitări!
Felicitări!

Acum avem un calculator funcțional. Când programul este executat, acesta ar trebui să ceară utilizatorului 2 numere și o operație și să trimită rezultatul la consolă, așa cum se arată mai jos.

Notă: pentru a păstra aceste instrucțiuni scurte, acest program nu este perfect. De exemplu, dacă utilizatorul împărțit la 0 s-ar rupe. De asemenea, programul îndeplinește o singură funcție la un moment dat. Remedierea acestora ar necesita un număr mai mare de cod și nu intră în sfera acestui instructiv special.

Recomandat: