Cuprins:

GrimmsBox: Construiește-ți propriul dispozitiv de povestire: 5 pași (cu imagini)
GrimmsBox: Construiește-ți propriul dispozitiv de povestire: 5 pași (cu imagini)

Video: GrimmsBox: Construiește-ți propriul dispozitiv de povestire: 5 pași (cu imagini)

Video: GrimmsBox: Construiește-ți propriul dispozitiv de povestire: 5 pași (cu imagini)
Video: Episoade STERSE Din DESENE Animate ! 2024, Iulie
Anonim
GrimmsBox: Construiește-ți propriul dispozitiv de povestire
GrimmsBox: Construiește-ți propriul dispozitiv de povestire

Acest instructiv vă va arăta cum să vă construiți propria casetă de povestire. Simțiți-vă liber să vă alegeți propria aventură.

Așa-numitul „GrimmsBox” a fost un proiect al studenților de la Hochschule der Medien Stuttgart, Germania. Folosim o imprimantă comună de chitanțe pentru a tipări prima parte a unei povești. La sfârșitul părții trebuie luată o decizie. Folosind butoane puteți alege modul în care va continua povestea. Folosim un Raspberry Pi pentru a rula software-ul.

Două dintre cutii vor fi utilizate foarte curând. Biblioteca publică din Mannheim organizează ateliere cu copii. Copiii își pot crea propriile povești și își pot experimenta poveștile cu ajutorul GrimmsBox. Scopul principal al acestor ateliere este promovarea abilităților de citire și scriere. Casetele de povestire vor fi duse și la evenimente, astfel încât copiii de la clasele 3 până la 6 să fie introduși într-o experiență de citire imersivă.

Pasul 1: Cum să creați cazul pentru GrimmsBox

Cum se face cazul GrimmsBox
Cum se face cazul GrimmsBox

Materiale necesare:

  • 1x placa de placaj de 6 mm (1200x600x6mm)
  • 1x placa de placaj de 4 mm (1200x600x4mm)
  • lipici de lemn
  • dispozitive necesare: tăietor cu laser, computer

Fișierele utilizate de GrimmsBox sunt disponibile ca descărcare gratuită. Fișierele sunt fișiere svg și dxf ale componentelor individuale ale GrimmsBox. Aceasta este, pe de o parte, structura în care își găsește locul Raspberry Pi, apoi cartea cu balama îndoită și un suport de carte auto-proiectat.

Placa de placaj de 6 mm este utilizată pentru substructură și suportul pentru cărți. Cartea a fost decupată dintr-o placă de placaj de 4 mm. Placa mai groasă ar fi prea groasă pentru a face cartea. Balama de îndoire funcționează numai cu panouri de placaj de 3-4 mm. Altfel, s-ar rupe.

Fișierele dxf sunt alegerea potrivită pentru cei care nu mai vor să schimbe nimic. Acestea sunt gata de utilizare pe tăietorul laser.

Dar pentru cei care încă mai doresc să dea cutiei propria lor atingere, pot folosi fișiere SVG din cutie. Acestea pot fi schimbate după cum doriți. Pentru a face acest lucru, fișierul trebuie deschis într-un program (de exemplu, Inkscape). Cu aceste programe puteți edita componentele individuale. Dacă ați schimbat ceva (de exemplu, dimensiunea găurilor pentru butoane sau pull-around) trebuie să salvați fișierul SVG ca fișier dxf.

Fișierul dxf trebuie deschis la tăietorul laser. De îndată ce fișierul este afișat pe computer, trebuie selectat ce linii trebuie tăiate și care trebuie gravate. Literele de pe partea laterală a cutiei erau gravate pe cutia lui Grimm, iar literele de pe carte erau slab tăiate. În funcție de ceea ce îți place mai mult, poți folosi unul sau altul. Bineînțeles că liniile exterioare trebuie tăiate. Cu toate acestea, utilizarea tăietorului cu laser poate depinde de modelul tăietorului cu laser și poate fi diferită.

Pasul 2: Cum să asamblați butoanele pentru GrimmsBox

Cum să asamblați butoanele pentru GrimmsBox
Cum să asamblați butoanele pentru GrimmsBox
Cum să asamblați butoanele pentru GrimmsBox
Cum să asamblați butoanele pentru GrimmsBox
Cum să asamblați butoanele pentru GrimmsBox
Cum să asamblați butoanele pentru GrimmsBox
Cum să asamblați butoanele pentru GrimmsBox
Cum să asamblați butoanele pentru GrimmsBox

Materiale necesare:

  • 6 butoane momentane deschise în mod normal, de ex. butoane pentru jocuri arcade
  • 8 fire jumper cu cel puțin un capăt feminin, ale noastre aveau aproximativ 40 cm lungime
  • unele împletituri
  • tub termocontractabil cutia utilizată pentru proiectul dvs., în cazul nostru capacul superior tăiat cu laser și cele două capace laterale care includ butoanele suplimentare
  • lipit și un fier de lipit
  • multimetru
  • cleste de sarma
  • decapant de sârmă
  • brichetă sau un pistol cu aer cald
  1. În codul nostru am folosit rezistențe interne, deci trebuie doar să facem două lucruri: în primul rând, conectați un fir jumper feminin la fiecare buton care va duce la pinul GPIO respectiv și, în al doilea rând, conectați butoanele unul la altul, care vor fi apoi conduse la masă printr-un alt fir jumper feminin. Am conectat butonul de oprire și butonul de repornire împreună și le-am folosit un pin de masă. Cele patru butoane care vor fi utilizate de motorul Alegeți-vă propria aventură au fost, de asemenea, conectate între ele și au împărțit un pin de masă.
  2. Dacă butoanele dvs. au mai mult de doi pini, utilizați un multimetru pentru a afla care sunt potrivite pentru conectarea pinului GPIO și a solului. Cu funcția de sunet, ar trebui să auziți un sunet numai dacă atingeți doi pini și butonul este în prezent apăsat. Puteți face un test de continuitate, un ghid despre cum să faceți acest lucru este disponibil la ifixit:
  3. Luați un buton și introduceți-l în partea din cutie. Luați unul dintre firele jumper și tăiați un capăt, care ar trebui să vă lase cu un fir jumper cu un capăt feminin. Folosiți separatorul de sârmă pentru a tăia aproximativ 5 milimetri din izolație. Răsuciți firele libere pentru un pic, astfel încât să nu iasă niciun fir. Folosiți puțină tablă pentru a face un strat frumos pentru fire. Dacă sunteți nou în domeniul lipirii, există o carte de benzi desenate scurtă, care vă învață cum să lipiți. Se numește lipire este ușor și PDF-ul este disponibil în mai multe limbi la https://mightyohm.com/blog/2011/04/soldering-is-e… Măsurați și tăiați tubulatura termocontractabilă, pe care o veți folosi pentru a izola partea în care butonul și firul jumper vor fi lipite împreună. Trageți tubulatura termocontractibilă peste firul jumperului. Lipiți firul jumperului pe unul dintre pinii butonului.
  4. Repetați ultimul pas pentru toate butoanele. Întotdeauna asigurați-vă că trageți tubul termocontractabil peste firul jumperului înainte de lipire, deoarece s-ar putea să nu se potrivească peste conector.
  5. Acum veți conecta butonul de oprire și butonul de repornire. Am folosit sârmă de cupru emailată, dar, deoarece s-a dovedit un pic ciudat, aș sugera utilizarea unei împletituri normale. Tăietură de câțiva centimetri de împletitură. Ca și înainte, demontați-l folosind dispozitivul de despicare, dar de data aceasta de ambele capete. Apoi, lipiți un capăt la pinul opririi sau al butonului de repornire. Din nou, tăiați puțin din tubul termocontractabil și trageți-l peste panglică.
  6. Apoi, veți conecta panglica la pinul liber al celuilalt buton. Dar veți conecta și un alt fir jumper aici, care va duce la masă. Pregătiți firul jumper așa cum ați făcut cu celelalte, inclusiv tubulatura termocontractabilă. Acum îndoiți panglica, astfel încât să o puteți lipi pe știftul liber care vine de la butonul orientat spre capătul liber. Apoi lipiți firul jumperului și la știft. Lipirea împletiturii provenind dintr-o parte și firul jumper din cealaltă parte vă asigură că puteți trage tubul termocontractabil peste partea lipită.
  7. Conectați cele patru butoane utilizate pentru motorul de joc construind mici poduri. Întotdeauna asigurați-vă că trageți tubul termocontractabil peste panglică înainte de lipire. (Și, de asemenea, asigurați-vă că butoanele dvs. sunt în poziția corectă înainte de a le conecta între ele). Când conectați ultimul buton, ar trebui să conectați din nou, ca și în cazul celorlalte două butoane, panglica de jos și să conectați și un cablu jumper.
  8. Folosind funcția de sunet a multimetrului puteți verifica dacă totul este conectat bine. În cele din urmă, ar trebui să verificați dacă toate tuburile termocontractabile sunt la locul potrivit. Apoi, puteți folosi o brichetă sau un pistol cu aer cald pentru a-l micșora. Acum ați terminat asamblarea butoanelor!

Pasul 3: Configurarea software-ului

Configurarea software-ului
Configurarea software-ului

Vei avea nevoie:

  • un Raspberry Pi cu Raspbian instalat (ar trebui să puteți utiliza și alte distribuții, dar trebuie să reglați unele comenzi) - am folosit un pachet format dintr-un Raspberry Pi 3 Model B + cu un card SD preinstalat, o sursă de alimentare și un caz, ar trebui să funcționeze și alte modele
  • o imprimantă de chitanțe - rețineți că trebuie să conectați imprimanta la Raspberry Pi, astfel încât conectarea prin USB ar putea fi mai ușoară
  • butoanele tale
  1. Conectați Raspberry Pi la un ecran, mouse și tastatură. De asemenea, va trebui să îl conectați la imprimantă și la butoane în cele din urmă. Butoanele trebuie să fie conectate la pini GPIO specifici. Dacă doriți să utilizați ace diferite decât noi, puteți schimba acest lucru în cod. Deocamdată, această listă vă va spune care buton trebuie conectat la ce pin. Voi folosi numerotarea BCM care este utilizată și în cod. Există un grafic la https://www.raspberrypi.org/documentation/usage/g… care vă arată care cod are numărul.

    • buton de oprire - 17 • buton de repornire - 27 • primul buton utilizat pentru opțiuni în poveste / aventură - 5 • al doilea buton - 6 • al treilea buton - 13 • al patrulea buton - 19 • cele două fire jumper conectate la pinii care unesc toate butoanele trebuie să meargă la sol - în graficul marcat cu puncte negre

    Porniți Raspberry Pi conectând sursa de alimentare. Conectați Raspberry Pi la internet utilizând un cablu LAN sau o rețea fără fir.

  2. Primul lucru de făcut atunci când instalați software-ul necesar pe raspberry pi este să actualizați software-ul care este deja instalat. Vom face acest lucru folosind terminalul. Dacă este prima dată când folosiți un terminal, documentația Raspberry Pi (https://www.raspberrypi.org/documentation/usage/terminal/) vă ajută să vă deplasați și să cunoașteți mediul. Deschideți un terminal și tastați sudo apt update și apăsați Enter. Aceasta va actualiza lista pachetelor și versiunilor disponibile. După aceea, tastați sudo apt upgrade. Aceasta va instala de fapt versiuni mai noi ale pachetelor deja instalate.
  3. Instalarea driverului de imprimantă este următorul pas. Gestionarea imprimantei în Linux se poate face cu CUPS. Este posibil să fie necesar să îl instalați mai întâi pe Raspberry Pi. Într-un terminal, tastați sudo apt install cups. Următorul pas este să obțineți driverele de imprimantă. Poate ai noroc și este inclus în depozitele oficiale. Într-un terminal, utilizați apt search [numele imprimantei sau numele producătorului] pentru al căuta. Majoritatea imprimantelor probabil nu vor fi incluse în depozite, deci trebuie să le obțineți din alte părți. Este posibil să existe un CD atașat la imprimantă. Pe site-ul producătorului, cele mai recente drivere ar trebui să fie disponibile pentru descărcare. Unii producători au site-uri web diferite pentru diferite regiuni ale lumii și, din păcate, nu toți includ aceleași informații. Dacă aveți o imprimantă Star, starasia.com pare a fi site-ul web cu cele mai noi drivere descărcabile. Vă rugăm să verificați dacă descărcați imprimante pentru Linux. Am folosit driverele CUPS, nu driverele JavaPOS.
  4. Apoi, trebuie să instalați driverele. Vă rugăm să urmați instrucțiunile producătorului. S-ar putea să fie disponibil un manual software pentru Linux, care poate fi util. Vă rugăm să urmați instrucțiunile pentru Debian sau Ubuntu - există multe distribuții Linux diferite și nu toate sunt la fel, deci verificați mai întâi dacă aveți la îndemână instrucțiunile corecte. În manualul nostru, instrucțiunile au început fără a afirma că sunt pentru sistemele bazate pe Red Hat și doar pe pagina următoare am aflat că instrucțiunile pentru sistemele bazate pe Debian sunt diferite. Manualul software ar trebui să precizeze și ce pachete trebuie instalate, de exemplu, a trebuit să instalăm „libcups2-dev”. Probabil va trebui să sudo câteva comenzi. Pentru a vă salva de la repetarea greșelii noastre: dacă trebuie să compilați driverele din codul sursă folosind make - make install trebuie să fie sudoed. Doar din mesajul de eroare nu ne-am putut da seama ce a mers prost.
  5. Dacă nu este inclus în manualul de instalare, trebuie să configurați imprimanta în CUPS. Pentru aceasta, navigați la localhost: 631 într-un browser. Faceți clic pe „Administrare” și apoi „Adăugați imprimantă” pentru a configura imprimanta. Există, de asemenea, o secțiune de ajutor. Trebuie să vă autentificați ca utilizator, consultați https://help.ubuntu.com/lts/serverguide/cups.html… (secțiunea „Interfață web”) pentru detalii. Alegeți dimensiunea PPD și hârtia potrivită. De asemenea, ar trebui să o faceți imprimanta implicită, deoarece software-ul va imprima pe imprimanta implicită. Pentru aceasta, navigați la pagina imprimantei și din meniul „Administrare” selectați „Setați ca implicit server”. Din meniul „Întreținere” puteți selecta „Imprimați pagina de test” pentru o primă verificare dacă totul este configurat corect.
  6. Un alt pachet de care veți avea nevoie este python3-yaml, deoarece poveștile sunt salvate în fișiere yaml și pachetul este necesar, astfel încât codul python să le poată interpreta. Folosiți sudo apt install python3-yaml pentru a-l instala.
  7. Acum vom începe în cele din urmă cu instalarea software-ului care tipărește de fapt poveștile și ascultă intrarea pe pinii GPIO conectați la butoane. Deschideți un terminal și navigați la directorul principal dacă nu sunteți deja în el (acest lucru poate fi realizat prin introducerea cd-ului (pentru schimbarea directorului)). Deoarece codul nostru este pe GitHub, îl puteți copia în Raspberry Pi utilizând clona git https://github.com/fio-na/GrimmsKiste-1.git Aceasta va crea un depozit local pe Raspberry Pi al codului nostru. Dacă primiți un mesaj de eroare deoarece git nu este instalat, îl puteți instala tastând sudo apt install git.
  8. Codul conține câteva elemente pe care poate fi necesar să le modificați. În primul rând, poveștile sunt salvate în fișiere yaml care se află și în depozitul git. Dacă calea către folderul dvs. nu este „/ home / pi / GrimmsKiste-1”, va trebui să schimbați aceste căi pentru a utiliza povestirile. În al doilea rând, imprimăm folosind subprocesul și predăm comenzile terminalului. Aceasta include câteva opțiuni utilizate de driverul de imprimantă care ne permite să stabilim dacă hârtia va fi tăiată sau nu după tipărire. Acestea probabil nu vor funcționa pentru dvs. (cu excepția cazului în care utilizați și o imprimantă Star TSP). De asemenea, veți observa că vor fi tipărite un număr de linii, inclusiv un singur punct. Aveam nevoie de asta, pentru că altfel părți din poveste nu erau lizibile, deoarece hârtia încă se lipea în imprimantă. Și, în cele din urmă, în funcția format_text folosim textwrap pentru a obține bucăți de text de maximum 28 de caractere, pentru că așa mulți se încadrează într-o singură linie pe hârtia noastră de 80 mm. Vă rugăm să ajustați aceste lucruri pentru a se potrivi configurării dvs.
  9. Unele fișiere trebuie executate. Pentru a face acest lucru, navigați în dosar cu codul pe care tocmai l-ați descărcat. Acesta ar trebui să fie cd ~ / GrimmsKiste-1 dacă ați urmat. În Linux, permisiunile sunt gestionate de chmod. chmod a + x Engin.py și chmod a + x shutdown-pi-and-restart-program.py fac aceste două fișiere executabile pentru toți utilizatorii.
  10. Acum putem testa dacă motorul poate funcționa și funcționează corect și dacă imprimanta și butoanele sunt configurate corect. Tastați./Engin.py pentru a face acest lucru.
  11. Dacă totul funcționează bine, următorul pas este să configurați două servicii systemd. Pentru mai multe informații, ar putea ajuta pagina wiki archlinux (https://wiki.archlinux.org/index.php/Systemd) sau pagina de manual a systemd.service (https://www.freedesktop.org/software/systemd/ man / systemd.service.html). Primul serviciu systemd va verifica la fiecare două secunde, dacă Engin.py rulează în prezent și, dacă nu, îl va porni. Prin urmare, pornește programul și când pornește Raspberry Pi. Deschideți un fișier în folderul systemd: sudo nano /etc/systemd/system/grimmskiste-restart.service Tastați următoarele:
  12. [Unitate]

    Descriere = repornește Grimms Kiste la fiecare două secunde dacă nu reușește [Service] ExecStart = / home / pi / GrimmsKiste-1 / Engin.py Restart = întotdeauna RestartSec = 2 [Instalare] WantedBy = multi-user.target

  13. Trebuie să editați calea la ExecStart, dacă Engin.py este situat în altă parte, de ex. dacă numele dvs. de utilizator este diferit. Pentru a salva un fișier în nano, trebuie să apăsați ctrl + x, apoi să tastați y (pentru da) și să apăsați Enter.
  14. Celălalt serviciu va porni scriptul shutdown-pi-and-restart-program.py, care ascultă butonul de închidere și repornire. Butonul de repornire citește ID-ul procesului Engin.py dintr-un fișier și îl ucide, iar din cauza celuilalt serviciu de sistem Engin.py repornește după două secunde. Butonul de oprire trimite pur și simplu o comandă către Raspberry Pi care se va opri acum. Deschideți un alt fișier folosind sudo nano /etc/systemd/system/grimmskiste.service și introduceți următoarele:
  15. [Unitate]

    Descriere = Controlează două butoane hardware pentru a opri raspberry pi sau pentru a elimina programul care rulează Grimms Kiste [Service] ExecStart = / home / pi / GrimmsKiste-1 / shutdown-pi-and-restart-program.py [Install] WantedBy = multi-user.target

  16. Din nou, va trebui să editați calea la ExecStart, dacă este diferită pe Pi. Și din nou, puteți salva fișierul în nano folosind ctrl + x, apoi tastând y și apăsând Enter.
  17. Acum aveți fișierele de unitate pentru serviciile systemd, dar acestea nu sunt încă utilizate. Ori de câte ori schimbați fișierele de unitate, tastați sudo systemctl daemon-reload, așa că faceți asta acum. Apoi porniți ambele servicii folosind sudo systemctl porniți grimmskiste.service și sudo systemctl porniți grimmskiste-restart.service Aceasta va porni serviciile deocamdată. Utilizați sudo systemctl status grimmskiste.service și sudo systemctl status grimmskiste-restart.service pentru a verifica dacă acestea sunt în funcțiune. În ieșire, ar trebui să existe o linie care să includă „activ (rulează)”, probabil în a treia linie - dacă nu este, ceva nu a mers bine. Journalctl ar putea ajuta cu mai multe informații de depanare.
  18. Utilizarea systemctl start pornește serviciile doar deocamdată, dar dacă doriți ca acestea să înceapă de fiecare dată când pornesc Raspberry Pi, trebuie să le activați. Acest lucru se face prin sudo systemctl enable grimmskiste.service și sudo systemctl enable grimmskiste-restart.service.
  19. Acum ar trebui să testați toate butoanele dacă totul funcționează corect. Testați și butonul de oprire și verificați dacă totul funcționează corect după repornire. Dacă da, nu aveți nevoie de ecran, tastatură etc., iar programul dvs. ar trebui să ruleze de fiecare dată când conectați Raspberry Pi la priză.

Pasul 4: Introducere în YAML:

Introducere în YAML
Introducere în YAML
Introducere în YAML
Introducere în YAML
Introducere în YAML
Introducere în YAML
Introducere în YAML
Introducere în YAML

Important: câmpurile în mov nu trebuie redenumite. Numele listelor individuale sunt o excepție. Fiecare poveste primește propriul său fișier YAML cu toate opțiunile. Structura este aceeași ca și pentru fișierul start.yaml

Colon: Dacă doriți să utilizați două puncte în text, trebuie să creați un mesaj> after. Textul este apoi coborât cu o linie și indentat cu două linii goale.

Filele: nu utilizați filele și vă rugăm să vă asigurați că nu există filele la sfârșitul unui mesaj, ceea ce va duce la analiza nu va putea citi fișierul.

_default_question: Întrebarea introdusă aici este luată dacă nu a fost introdus niciun câmp cu „întrebare” în istorie.

_prompt: Acest câmp este tipărit atunci când cititorul trebuie să facă o intrare.

Ambele câmpuri pot exista o singură dată în fișierul start.yaml și nu pot fi utilizate în alte fișiere.

start: start este numele primei liste a paginii de start. Numele nu trebuie duplicate în toate celelalte liste. În șablon, acest câmp se numește „Numele poveștii” și trebuie schimbat pentru fiecare poveste.

Mesaj: Acest câmp conține povestea și trebuie să stea într-un singur rând. întrebare: Se utilizează atunci când urmează să fie utilizată o altă întrebare decât întrebarea _default. Dacă câmpul nu este utilizat, trebuie șters. (opțional)

Acțiuni: Lista „acțiuni” conține opțiunile de selecție. Aici pot fi introduse maximum 4 opțiuni. Etichetă: Eticheta este tipărită ca opțiune de selecție.

Următorul: Acesta este numele următoarei opțiuni de selecție care trebuie apelată.

sfârșit: o listă cu doar un mesaj marchează sfârșitul unei povești. Câmpurile acțiuni, eticheta și următoarea trebuie șterse

Adăugați mai multe articole:

După cum s-a explicat mai sus, fiecare poveste nouă primește propriul fișier.yaml. Pentru a face acest lucru, deschideți folderul „Grimms Box” și copiați fișierul template.yaml. O puteți găsi și în repo GitHub (https://github.com/fio-na/GrimmsKiste-1). Redenumiți fișierul în titlul poveștii și deschideți-l. În noul fișier, adăugați producătorul și data și schimbați câmpul „Numele poveștii” la titlu (a se vedea fig. 4: Numele poveștii este HP1). Apoi completați mesajul, întrebarea, eticheta și următorul. După ce ați făcut acest lucru, copiați structura de date (așa cum se arată în Fig. 4) și lipiți-o sub ultima următoare. Titlul va fi acum schimbat cu o cheie utilizată în „următoarea” din prima parte (așa cum se arată în fig. 4 HP1 ar fi apoi HP2 sau gang2, în funcție de opțiunea care este editată mai întâi). Apoi mesajul, întrebarea, eticheta și următorul sunt completate din nou. Faceți acest lucru pentru toate opțiunile / acțiunile până când întreaga poveste este în fișier. La toate capetele, ultima listă trebuie să conțină doar un mesaj. Toate celelalte câmpuri din lista finală trebuie șterse. După aceea, fișierul trebuie salvat.

Procedura pe scurt:

  1. Deschideți folderul Grimms Box
  2. Copiați Vorlage.yaml și redenumiți-l în titlul poveștii.
  3. Deschideți acest fișier nou.
  4. Copiați structura datelor (fig. 4)
  5. Schimbați numele din Istoric în Selecție
  6. Introduceți textul poveștii în câmpul mesajului,
  7. Introduceți eticheta adecvată.
  8. Introduceți numele următoarei opțiuni de selecție în următoarea.
  9. Repetați pașii de la 4 la 9 până când povestea este terminată.
  10. La toate capetele: ultima listă conține doar un mesaj.
  11. Salvați fișierul.

Adăugați noua poveste la pagina de start:

start.yaml este pagina de început pentru cutia lui Grimm. Cu toate acestea, acest fișier trebuie mai întâi să poată accesa noile povești. Prin urmare, noile povești trebuie adăugate mai întâi la acest fișier.

Pe acțiuni, puteți crea doar 4 etichete, în continuare, deoarece caseta lui Grimm are doar 4 butoane din care să alegeți. Prin urmare, dacă, ca în exemplul fișierului start.yaml, 4 etichete și câmpurile următoare sunt deja atribuite, a 4-a etichetă trebuie să fie denumită „Mai multe povești” sau „Mai multe” și o a doua structură de date (aici: S2; cu mesaj, întrebare, acțiuni, etichetă, următoare) trebuie adăugate și redenumite. Apoi adăugați noua poveste cu eticheta și următoarea și o denumiți corespunzător. În cele din urmă, trebuie salvat.

Procedura pe scurt:

În start.yaml:

  1. Deschideți start.yaml
  2. Completați câmpurile în mod corespunzător.
  3. Câmpurile acțiuni, etichetă și următoarele trebuie copiate și lipite.
  4. Salvați.

Păstrați fișierul principal „Engin.py”:

În cele din urmă, povestea trebuie adăugată la fișierul principal „Engin.py . Pentru aceasta, numai calea fișierului noului fișier YAML trebuie introdusă în lista de fișiere. Calea este inclusă între ghilimele și separată de celelalte prin o virgulă.

Procedura pe scurt:

  1. Deschideți Engine.py.
  2. Copiați calea fișierului fișierului YAML
  3. Copiați calea în lista de fișiere
  4. Separați căile cu virgule.

Pasul 5: Instrucțiuni de utilizare

Instructiuni de folosire
Instructiuni de folosire

Pentru a porni Grimm’s Box, conectați imprimanta la Raspberry Pi (există o mică gaură pentru cabluri), conectați imprimanta și Raspberry Pi la priză și porniți imprimanta. Raspberry Pi pornește de la sine când este conectat. Așteptați să pornească. Software-ul ar trebui să înceapă de la sine.

Există un buton pentru a opri Raspberry Pi și un buton pentru a reporni software-ul povestirii, în cazul în care cineva pleacă fără să termine povestea. Ambele trebuie împinse cel puțin 3 secunde. Aceasta este pentru a vă asigura că nu sunt împinse accidental, dar puteți schimba calendarul în fișierul shutdown-pi-and-restart-program.py. Vă rugăm să utilizați butonul de oprire, doar deconectarea nu este bună pentru Raspberry Pi. Cu configurarea actuală, nu puteți vedea dacă Raspberry Pi este pornit sau oprit, deci trebuie să verificați dacă reacționează în continuare la alte butoane dacă doriți să fiți sigur.

Repornirea programului durează ceva timp, deoarece trebuie să apăsați butonul cel puțin 3 secunde, iar procesul din fundal verifică doar la fiecare 2 secunde dacă programul rulează, deci întregul proces până când se imprimă din nou poate dura 6 secunde. Dă-i puțin timp. Butonul de repornire poate fi, de asemenea, utilizat, dacă apare orice problemă. Poate că o repornire ar putea remedia problema. Dacă nu, conectarea Raspberry Pi la un ecran etc. și rularea programului de la terminal ar putea genera mesaje de eroare pe care le puteți căuta pe internet. Butoanele folosite pentru povești trebuie să fie apăsate cel puțin 0,1 secunde, dar este foarte rar ca cineva să le împingă mai puțin de atât.

Dacă povestea este terminată, hârtia este tăiată și programul începe din nou automat. Dar pentru a oferi cititorului ceva timp să citească finalul, așteaptă 3,5 secunde plus cele 2 secunde necesare pentru a observa că programul nu rulează și repornește. Cele 3,5 secunde pot fi editate în fișierul Engin.py.

Butoanele apăsate la mai puțin de 1,7 secunde după ultima apăsare nu vor fi acceptate. Am implementat acest lucru deoarece Raspberry Pi este mult mai rapid decât imprimanta și apăsarea a două butoane ar duce la alegerea unei acțiuni înainte ca cititorul să poată vedea opțiunile.

Recomandat: