Cuprins:

Noțiuni de bază despre Blender: 7 pași
Noțiuni de bază despre Blender: 7 pași

Video: Noțiuni de bază despre Blender: 7 pași

Video: Noțiuni de bază despre Blender: 7 pași
Video: Programare pentru începători: Introducere 2024, Noiembrie
Anonim
Blender Basics
Blender Basics

Bună tuturor! Am venit cu un nou instructiv care acoperă elementele de bază ale software-ului gratuit de modelare 3D BLENDER 3D.

Ei bine, majoritatea dintre voi ar putea crede că vorbesc despre blenderul pe care îl utilizați în bucătăria dvs., dar acest lucru este mult mai bun. Te face să gândești și îți dezlănțuie creativitatea, iar cea mai bună parte este „este GRATUIT!”.

Mulți pasionați și artiști folosesc BLENDER 3D. Este folosit pentru realizarea de imagini, animații (filme scurte), reclame, editare video, modelare etc.

Există multe alte programe precum Autodesk MAYA, Autodesk 3DS MAX, Z Brush și Cinema 4D, dar Blender 3D este software-ul gratuit și cel mai bun când vine vorba de categoria „gratuit”.

Blender are multe versiuni și voi folosi versiunea 2.71. Dacă există mai multe versiuni înainte de versiunea pe care o folosesc, vă rugăm să utilizați cea mai recentă versiune.

Puteți descărca blenderul pentru Mac, Windows și Linux.

NOTĂ: Parcurgeți întregul instructabil înainte de a lansa Blender.

Pasul 1: Descărcarea Blender

Descărcarea Blender
Descărcarea Blender
Descărcarea Blender
Descărcarea Blender
Descărcarea Blender
Descărcarea Blender

Pentru a descărca Blender ar trebui să accesați Google și să tastați „blender 3d”. Faceți clic pe primul rezultat, care este „www.blender.org“. Va exista o legătură albastră cu o pictogramă cloud pe partea laterală a ecranului cu numărul versiunii. Dacă faceți clic pe acesta, vă va duce la o pagină în care afișează setările de descărcare în care puteți alege ce tip de sistem de operare utilizați, pe 32 de biți sau pe 64 de biți etc.

Pasul 2: Interfață

Interfață
Interfață
Interfață
Interfață
Interfață
Interfață

LOCAȚIE:

În primul rând, veți vedea o casetă pop-up care afișează numărul versiunii, o imagine și proiectele dvs. recente. Dacă faceți clic oriunde pe ecran, caseta va dispărea.

Partea ecranului în care vedeți cubul se numește vedere 3D.

Veți vedea un cub în centrul ecranului. Acesta este un obiect mesh.

În partea stângă, veți vedea un obiect transparent cu un triunghi negru în partea de sus a acestuia. Aceasta este camera ta. În partea dreaptă veți vedea un obiect, care arată ca un soare, aceasta este lampa voastră.

Lângă vizualizarea 3D (în partea dreaptă) veți găsi multe setări și opțiuni. Vă voi învăța acest lucru pe măsură ce vom continua. Deasupra setării și a opțiunilor (colțul din dreapta sus deasupra simbolurilor) veți vedea ceva de genul „straturi de redare”, „lume” etc. Acest lucru vă arată ce se află în interiorul proiectului dvs. (obiecte cu plasă, cameră, text, lampă etc.).

În partea stângă a vizualizării 3D aveți bara de instrumente unde puteți aduce obiecte mesh (creați), puteți schimba locul obiectelor mesh (transformare), animații și multe altele …

Sub vizualizarea 3D veți vedea o mulțime de linii cu numere sub ele. Aceasta este o cronologie și este utilizată pentru animații.

Există un panou de proprietăți, care poate fi accesat apăsând tasta N de pe tastatură. Acest panou vă arată dimensiunea obiectului dvs. de plasă, locația și multe altele.

MISC:

Blender oferă „teme” care schimbă culoarea spațiului de lucru al blenderului.

Pentru a schimba culoarea, trebuie să accesați „fișier” - „preferințe utilizator” - „teme” - „presetări” și să selectați tema dorită vreodată. De asemenea, puteți crea propriile teme personalizate. Folosesc tema „Elysiun”

Dacă utilizați o tastatură care nu are tastatură numerică, trebuie să mergeți la „fișier” - „preferințe utilizator” - „intrare” - și în partea stângă veți vedea „emulează tastatura numerică”. Există mai multe lucruri în acest sens, așa că voi face un alt instructiv în acest sens.

NAVIGARE:

Folosesc un iMac pentru a putea naviga prin vizualizarea 3D folosind touch-pad-ul mouse-ului magic Apple.

MAC:

Pentru a roti în mod orizontal în vizualizarea 3D, trebuie să glisați orizontal cu un deget.

Pentru a roti în mod vertical în vizualizarea 3D, trebuie să glisați vertical cu un deget.

Pentru a vă deplasa în vizualizarea 3D, trebuie să țineți apăsat SHIFT + glisați orizontal și vertical în touch-pad.

Pentru a ZOOM, trebuie să țineți butonul CONTROL și să glisați înainte către touch-pad. Pentru ZOOM - OUT trebuie să glisați înapoi în timp ce țineți apăsat CONTROL.

VEDERE:

Există mai multe tipuri de vizualizări, cum ar fi:

SOLID

CADRU DE SARMA

MATERIAL

TEXTURĂ

RENDIT

CASETĂ DE ÎNCADRARE

Ne vom concentra asupra punctelor de vedere SOLID și RENDED în acest instructable.

Vedere solidă este vizualizarea obișnuită de modelare 3D. În timp ce vizualizarea redată este modelul dvs. completat cu culori de iluminat etc. Pentru a comuta între aceste vizualizări, trebuie să mergeți la panoul de deasupra TIMELINE-faceți clic pe pictograma, care este lângă pictograma de schimbare a modului (va fi un cerc cu alb pe o parte și roșu la jumătatea drumului)

Vizualizarea 3D este setată la vizualizarea în perspectivă (implicit). Pentru a trece la vizualizarea ortografică trebuie să apăsați 5 pe tastatura numerică sau numărul 5 deasupra alfabetelor dacă utilizați setările „emulează tastatura numerică”

Pasul 3: Noțiuni de bază - 1 - Obiecte Mesh

Noțiuni de bază - 1 - Obiecte Mesh
Noțiuni de bază - 1 - Obiecte Mesh
Noțiuni de bază - 1 - Obiecte Mesh
Noțiuni de bază - 1 - Obiecte Mesh
Noțiuni de bază - 1 - Obiecte Mesh
Noțiuni de bază - 1 - Obiecte Mesh

Obiectele din plasă sunt cuburi, conuri, cilindri, sfere etc.

În vizualizarea 3D veți vedea că cubul dvs. are trei săgeți care au culori diferite.

Săgeată albastră - axa z

Săgeată roșie - axa x

Săgeată verde - axa y

Pentru a muta obiectele de plasă tot ce trebuie să faceți este să selectați obiectul făcând clic pe acesta și fie să faceți clic și să apucați pe axă, fie să apăsați tasta G și selectați axa X, Y, Z. Adică G + X sau Y sau Z. (G înseamnă grab)

Pentru a roti obiectul tot ce trebuie să faceți este să selectați obiectul apăsați tasta R, să selectați axa la care doriți să îl rotiți și să introduceți în cele din urmă unghiul în care ar trebui să fie rotit. Adică unghiul R + X sau Y sau Z +

SCALAREA OBIECTELOR CU PLASĂ:

Pentru a schimba forma obiectului dvs. puteți extinde sau micșora obiectul în axele X, Y și Z.

Pentru a scala obiectul ca întreg - dimensiunea S + (scara implicită este 1. Dacă setați scara la 2, aceasta va fi dublă față de dimensiune)

Pentru a scala obiectul (axa X) - dimensiunea S + X +.

Pentru a scala obiectul (axa Y) - dimensiunea S + Y +.

Pentru a scala obiectul (axa Z) - dimensiunea S + Z +.

OBIECTE DUPLICATE DE PLASĂ:

Pentru a duplica un obiect (creați o copie exactă a acestuia) tot ce trebuie să faceți este să apăsați SHIFT + D (D înseamnă Duplicate) + X sau Y sau Z sau G (apăsați G pentru a apuca pur și simplu)

AVERTIZARE:

În timp ce dublează o mulțime de greșeli pot apărea. Dacă copiați un obiect și uitați să îl mutați, acesta va fi acolo unde se află obiectul original, așa că ștergeți obiectul duplicat sau anulați (CONTROL + Z - UNDO, CONTROL + SHIFT + Z - REDO)

Pentru a aduce mai multe obiecte mesh:

Există multe modalități de a aduce obiecte de plasă.

O modalitate este să accesați bara de instrumente, faceți clic pe „creați” și veți vedea o listă de obiecte mesh. Dacă faceți clic pe unul, acestea vor fi afișate în vizualizarea 3D de deasupra grilei.

De asemenea, puteți face clic pe SHIFT + A pentru a afișa meniul în care puteți selecta ce tip de plasă doriți în vizualizarea dvs. 3D.

Pentru a vă readuce obiectele în locația, rotația sau dimensiunea implicită, faceți următoarele:

Locație - ALT + G

Rotație - ALT + R

Dimensiune - ALT + S

Pentru a șterge obiecte:

Selectați obiectul și apăsați tasta X.

NOTĂ:

În timp ce efectuați orice taste rapide (mai mult ca formule sau algoritmi pe care le faceți pentru a ușura ceva, de exemplu, tasta rapidă G + X sau Y sau Z unde puteți apuca obiectul) apăsați tasta o singură dată, nu țineți apăsate tastele și fă-o.

Pasul 4: Noțiuni de bază - 2 - Mod editare

Noțiuni de bază - 2 - Mod editare
Noțiuni de bază - 2 - Mod editare
Noțiuni de bază - 2 - Mod editare
Noțiuni de bază - 2 - Mod editare
Noțiuni de bază - 2 - Mod editare
Noțiuni de bază - 2 - Mod editare

Ei bine, există o mulțime de lucruri, pe care le puteți face în modul de editare și vă voi prezenta elementele de bază și voi face instructabile separate în rest. Modul de editare este locul în care începeți să vă modelați obiectul din setul dat de ochiuri.

Primul:

Puteți intra în modul de editare procedând în felul următor:

În partea de sus a cronologiei, veți vedea o opțiune cunoscută sub numele de „mod obiect” dacă faceți clic pe aceasta, va apărea o altă listă care are multe alte moduri diferite. Faceți clic pe „Mod de editare”, odată ce ați intrat în modul de editare, multe dintre setările modului de obiect s-ar fi schimbat. Cubul sau rețeaua dvs. vor fi evidențiate într-o culoare portocalie și vor avea bile mici pe margini. Aceasta se numește vârf (plural - vârfuri). Există trei moduri cu care veți lucra:

Mod de selectare a feței

Mod selectare margine

Mod selectare vertex (implicit)

Puteți comuta între aceste moduri apăsând CONTROL + TAB și selectând ce mod sau coborâți deasupra cronologiei și veți putea găsi opțiunile.

În modul de selectare a feței, bilele de pe margini vor dispărea și vor exista puncte pe fețele obiectului.

În modul de selectare a muchiilor bilele vor dispărea și marginile cubului vor fi evidențiate.

SELECȚIONEAZĂ:

În modul de selectare a vârfurilor - faceți clic pe bilele mici.

În modul de selectare a muchiei - faceți clic pe margine pentru a fi selectat.

În modul de selectare a feței - faceți clic pe fața care trebuie selectată.

Dacă intrați în modul de editare și doriți să ștergeți fața unui obiect, ar trebui să intrați în modul de selectare a feței, selectați fața, apăsați tasta X și vă va întreba dacă doriți să ștergeți marginile fețelor vârfurilor etc. poate face acest lucru și în modul vârf sau margine, dar trebuie să selectați partea feței și durează mult timp).

MODELARE:

Vă voi învăța cele 2 elemente de bază ale modelării:

Apucarea și modelarea

Extrudare și modelare

A APUCA:

Pentru a face modelul de captare, tot ce trebuie să faceți este să selectați fața și să o apucați (G + X sau Y sau Z). Plasa o va extinde singură sau se va micșora pe măsură ce apucați. Aceasta este modelarea de bază a blenderului.

A EXTRUDE:

Pentru a face modelarea extrudului, tot ce trebuie să faceți este să selectați o față, o margine sau un vârf și să apăsați tasta E, faceți clic stânga pentru a termina extrudarea. Pentru a anula extrudarea trebuie să faceți clic pe butonul din dreapta al mouse-ului. De asemenea, puteți roti partea extrudată (faceți acest lucru după terminarea extrudării), unghiul R + X sau Y sau Z +. De asemenea, puteți scala partea extrudată apăsând valoarea S + sau trăgând mouse-ul înainte sau înapoi (faceți acest lucru după extrudare).

Vă voi da câteva exerciții de modelare la sfârșitul instructabilului.

Pasul 5: Mod obiect CULOARE

Mod obiect CULOARE
Mod obiect CULOARE
Mod obiect COLOR
Mod obiect COLOR
Mod obiect CULOARE
Mod obiect CULOARE
Mod obiect COLOR
Mod obiect COLOR

Ce rost are să creezi un model minunat în blender care să nu aibă culoare?

Există două tipuri de motoare de redare în software-ul blender pe care le folosim.

1. CICLURI RENDĂ MOTOR

2. MOTOR BLENDER RENDER (implicit)

Pentru a comuta între aceste două motoare, trebuie să mergeți în partea de sus a ecranului deasupra vizualizării 3d, lângă sigla blenderului din partea de sus, vor exista setările pentru schimbarea motorului de redare. Voi folosi motorul de redare a ciclurilor pentru toate instructibilele mele de blender. NOTĂ: porniți motorul de redare a ciclurilor înainte de modelare. Nimic nu se va întâmpla dacă îl porniți mai târziu, dar setarea materialului culorii se va schimba și veți obține un rezultat diferit.

CULOARE:

Pentru a schimba culoarea unui obiect, trebuie să mergeți la panoul de simboluri și să selectați simbolul care este circular și care este după simbolul triunghiului cu cele trei vârfuri.

După ce ați selectat acest lucru, trebuie să creați un material nou.

Sub subdiviziune: Suprafața tot ce trebuie să faceți pentru moment este să schimbați culoarea. (Va afișa o roată de culoare RGB)

Mergeți la vizualizarea redată și veți vedea că obiectul dvs. are culoare pe ea.

Pasul 6: RENDAREA Obiectului

RENDAREA Obiectului
RENDAREA Obiectului
RENDAREA Obiectului
RENDAREA Obiectului
RENDAREA Obiectului
RENDAREA Obiectului

Deci, după ce ați aplicat culoarea obiectului pe care l-ați creat, trebuie să vă poziționați camera, deoarece blenderul va reda doar ceea ce vede camera.

POZIȚIONAREA CAMEREI:

Pentru a vedea ce vede camera trebuie să apăsați 0 pe tastatura numerică sau pentru persoanele care nu au tastatură numerică trebuie să apăsați 0 în partea de sus a alfabetelor.

Puteți poziționa camera trăgând axa X, Y, axa Z și rotiți-o apăsând unghiul R + X sau Y sau Z +.

O altă modalitate de a poziționa camera este să mergeți la vizualizarea pe care doriți să o vadă camera și să apăsați CONTROL + ALT + 0.

Dacă vă place vizualizarea obiectului pe care îl vede camera dvs., este timpul pentru redare !!!

PENTRU A RENDE UN OBIECT:

Mergeți la panoul de simboluri unde veți vedea un simbol, care arată ca o cameră.

Setați rezoluția imaginii (implicit este 1920 x 1080)

Setați eșantionarea

Dacă setați randamentul la 1080 sau 2048 sau mai mult, veți obține imagini HD. Setați previzualizarea la 150 și apăsați pictograma de redare din partea de sus de lângă animație și sunet.

AVERTISMENT: nu țineți lumina prea aproape de obiect, altfel veți vedea pete albe pe obiect în imaginea finală redată.

Veți fi direcționat către o vizualizare nouă în care este redată imaginea, această vizualizare se numește editor de imagini UV. Puteți salva imaginea făcând clic pe „imagine” - „salvați o copie” - și alegeți un folder în care să o salvați sau apăsați F3 și alegeți un folder în care să o salvați. Puteți schimba vizualizarea făcând clic pe pictograma din stânga sus cronologia și lângă opțiunea de vizualizare. Pentru a reveni la vizualizarea 3D trebuie să faceți clic pe pictograma, care arată ca un cub.

SCHIMBAREA CULORII DE FOND:

Dacă redați obiectul, veți vedea că culoarea de fundal este de culoare gri închis. Pentru a schimba această culoare tot ce trebuie să faceți este să faceți clic pe simbolul care arată și pământ în panoul de simboluri, să activați opțiunea de utilizare a nodurilor și să schimbați culoarea în ceea ce doriți. După ce ați schimbat culoarea, dacă intrați în vizualizarea de redare, culoarea fundalului va fi schimbată în culoarea pe care ați ales-o.

Pasul 7: CESII

CESII
CESII
CESII
CESII
CESII
CESII
CESII
CESII

Acum, că ați învățat elementele de bază ale blenderului, vă voi oferi câteva sarcini mici, în care vă voi ajuta.

Alocarea 1:

Aș vrea să colorați un cub și să-l redați.

Culoare cub - RED.

Am dat o imagine de referință în care am creat cubul cu culoare.

Tema 2:

Aș vrea să scalați un cub și să-l redați.

Dimensiunea cubului - 2

Dimensiunea cubului (axa X) - 0,5

Dimensiunea cubului (axa Y) - 2

Dimensiunea cubului (axa Z) - 0,75

Culoarea cubului - VERDE

Am dat o imagine de referință în care am creat cubul editat.

Tema 3:

Aș dori să creați o rețea editată la alegerea dvs. și să o redați.

Dimensiunea obiectului de plasă - alegerea dvs.

Culoarea obiectului cu plasă - alegerea dvs.

Am dat câteva imagini de referință, unde puteți obține idei, poate?

Tema 4:

Întrucât este sezonul de Crăciun, aș dori să vă creați propriul pom de Crăciun blender pe partea superioară a unei suprafețe plane.

DETALII:

Culoarea frunzelor copacului - VERDE

Culoarea scoarței de copac - MARO

Culoare plan - RED

Culoarea lumii - ALB

Număr de copaci - 3 (toate de dimensiuni diferite)

Am dat o imagine de referință în care mi-am creat propriul pom de Crăciun pe o suprafață plană.

ALUZIE:

CREAȚI UN AVION

LUAȚI 3 CONURI ȘI ÎNCĂLCAȚI-LE UNE PE ALTELE. VA FI TREBUIE SĂ SCALAȚI CONURILE PENTRU CÂT ÎNĂLȚIMEA ARBORULUI crește. (AȘEZAȚI ARBORUL PE AVIONUL PE CARE L-AȚI CREAT)

LUAȚI O CUBĂ CÂNTĂȚI-L PE AXA X ȘI Y ȘI SCALAȚI-L PE AXA Z PENTRU A CREA COȘCĂ.

SELECTAȚI TOATE PĂRȚILE ARBORULUI ȘI DUPLICAȚI-L ȘI SCALAȚI-L ÎN SUS SAU JOS PENTRU A FACE ARĂTURA DIFERITĂ UNA DE ALȚII.

ALINEAȚI-VĂ CAMERA PENTRU A obține o vizualizare bună a copacilor.

Puteți posta fotografiile dvs. în caseta de comentarii de mai jos. Puteți, de asemenea, să vă publicați îndoieli și feedback-uri în caseta de comentarii de mai jos sau să mi le trimiteți prin intermediul mesajului privat (Pentru a trimite mesaje private persoanelor de pe site-ul instructabile, trebuie să accesați profilul persoanei și să faceți clic pe „Mesaj privat”).

Voi face mai multe instructabile pe Blender și Arduino.

Recomandat: