Cuprins:

Programare TI-84 Plus (Silver Edition) Avansat: 15 pași
Programare TI-84 Plus (Silver Edition) Avansat: 15 pași

Video: Programare TI-84 Plus (Silver Edition) Avansat: 15 pași

Video: Programare TI-84 Plus (Silver Edition) Avansat: 15 pași
Video: The Mustang SVO the History, options, & WHY it was a Sales Failure 2024, Iulie
Anonim
Programare TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced
Programare TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced

Acesta este nivelul avansat de programare a ediției TI-84 plus sau argintiu. Vă recomand să faceți instructorii pentru începători (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/) înainte de a începe acest instructable. Asigurați-vă că sunteți familiarizați cu toate comenzile folosite în programele pe care le-ați făcut la începători instructabile. Nu sunteți un începător, dar căutați doar câteva informații despre cum să creați programe mai avansate, atunci sunteți exact în locul potrivit. Dar chiar dacă nu sunteți începător, vă rog să citiți instructorii pentru începători înainte de a începe acest lucru, doar pentru a ști ce trebuie să puteți. Știu că programele mele nu sunt cele mai compacte și eficiente, dar funcționează bine, arată bine și fac exact ceea ce vrei să facă. Când vedeți ceva ce nu înțelegeți, vă rugăm să comentați și vă explic. Dacă aveți feedback cu privire la programele mele sau cunoașteți un mod mai bun sau mai compact de a realiza acest program, vă rugăm să comentați. De asemenea, acest instructable a fost împărțit în mai multe secțiuni: 1. comenzi avansate 1. condiții - condiția if then else 2. bucle - un alt mod de a face bucle (nu cu Lbl) 3. randomizare - o modalitate de a pune calculatorul în un număr aleatoriu. 4. comanda getKey - o comandă avansată care va deveni foarte utilă. 2. programare avansată 5. două ecrane - o explicație despre cum să utilizați graficul și ecranul de pornire. 6. mile și kilometri - o versiune avansată a programului pe care l-ați făcut la începători, instructiv. 7. formula pătratică - o versiune avansată a programului pe care l-ați făcut la începători, instructabil. 8. binar - un program care calculează numărul binar al unui număr zecimal. 3. programele pot fi distractive 9. bouncer - un program distractiv care este de fapt un fel de economizor de ecran. 10. chatbot - un program care face posibilă conversația cu calculatorul. 11. farse - mici programe cu care să-ți păcălești prietenii. 4. sfaturi și trucuri 12. Redenumirea / ștergerea unui program - cum să schimbați numele unui program sau să îl ștergeți. 13. Subrutine - cum să faci un program să ruleze alt program. 14. Arhivă - a doua memorie. 15. Copierea de rezervă a calculatorului - un program de pe computer, astfel încât să nu vă pierdeți niciodată programele. Notă: acest instructable este avansat. Nu voi construi programul pas cu pas, așa cum am făcut la începătorii instructabili. Vă voi arăta programul, vă explic ce face și vă explic de ce trebuie să adăugați anumite comenzi. Dacă aveți o întrebare, lăudați-vă.

Pasul 1: condiționare

Condiționali
Condiționali

Condiția If Puteți face deja un program care poate conta, dar cum îl puteți opri din numărare când ajunge la 100. Cu o condiție, desigur. Un program de numărare ar putea arăta cam așa:: 0 → A: Lbl A: A + 1 → A: Disp A: Mergeți A Acum adăugați două linii care îl fac să se oprească la 100, deci veți obține acest lucru:: 0 → A: Lbl A: A + 1 → A: Disp A: Dacă A = 100: Stop: Mergeți A (= poate fi găsit apăsând pe 2nd, matematică) Când utilizați condiția If, va verifica dacă condiția (A = 100) are dreptate. Dacă este, dacă va continua cu linia de sub ea și apoi continuați cu liniile de sub acea linie. Dacă condiția este falsă, va sări peste următoarea linie și va continua cu linia a doua linie în jos. Deci, acest program începe cu 0. Apoi contează până la 1. Afișează 1 și verifică dacă A este 100. Deoarece 1 nu este același cu 100, va sări linia următoare și va trece la Goto A. Deci va merge înapoi la Lbl A și conta pe. Dar când A este egal cu 100, va continua cu următoarea linie, care spune Stop, deci programul se va opri. Condiția If Then Else Dar poate ați dori să faceți ca programul să facă mai mult decât un lucru dacă ajunge la 100. De exemplu, faceți-l să afișeze „100 a fost atins”. Bineînțeles că ați putea face asta așa:: 0 → A: Lbl A: A + 1 → A: Disp A: Dacă A = 100: ClrHome: Dacă A = 100: Disp "100 A FOST ATINGUT": Dacă A = 100: Pauză: Dacă A = 100: Stop: Mergeți A, dar în acest fel programul dvs. va fi mult mai mare decât ar putea fi. De asemenea, puteți face acest lucru: programul verifică dacă A = 100. Dacă este, va continua. Dar dacă nu, programul va sări totul până când ajunge la Else și apoi va continua. Acum puteți șterge comanda Stop, pentru că atunci, dacă A = 100, va șterge mai întâi ecranul de start, apoi va afișa textul, pauza până când apăsați Enter și apoi există o comandă Else, deci comenzile pentru această piesă se termină și programul se va opri, astfel încât programul dvs. va arăta ceva de genul acesta:: 0 → A: Lbl A: A + 1 → A: Disp A: Dacă A = 100: Atunci: ClrHome: Disp "100 A FOST ATINGUT: Pauză: Altfel: Goto A O modalitate de notare foarte frecventă este o condiție If Then Else în felul următor:: If A =…: Then:…..: Else The: se poate găsi prin apăsarea ALPHA, „point”. Puteți utiliza: în loc să adăugați o linie suplimentară peste tot în program. Ați putea scrie un întreg program pe o singură linie, dar acest lucru nu este foarte la îndemână, deoarece cu o singură apăsare accidentală pe clear și programul dvs. a fost complet eliminat, cu excepția numelui, așa că nu vă recomand asta. Condiții multiple Dar poate doriți pentru a conta pe și faceți-i să cereți să contați de fiecare dată după ce s-au adăugat 100. Apoi, puteți utiliza comenzile „și” și „sau”, care pot fi găsite apăsând pe 2nd, math, dreapta. Programul dvs. ar trebui să arate cam așa:: 0 → A: Lbl A: A + 1 → A: Disp A: Dacă A = 100 sau A = 200 sau A = 300 sau A = 400 sau A = 500: Meniu („GO ON? "," YES ", A," NO ", B: Goto A: Lbl B Acest program va verifica dacă A = 100 sau dacă A = 200 sau dacă A = 300 și așa mai departe. Dacă unul are dreptate, va afișează meniul și îți oferă alegerea să îl bazezi sau nu. Dacă nu, se va opri, altfel va conta până când condiția este din nou adevărată. O altă posibilă condiție multiplă este una ca aceasta:: Dacă A = 30 și B = 2 În această cauză, programul va verifica dacă A este egal cu 30. Dacă da, va verifica dacă B este egal cu 2. Dacă ambele sunt adevărate, va continua cu linia directă sub el. dintre aceste condiții nu este adevărat, va sări peste rândul următor, așa cum se întâmplă în mod normal atunci când condiția este falsă. De asemenea, puteți combina aceste două tipuri de condiții multiple, astfel: Dacă A = 30 și B = 2 sau A = 100 și B = 2 Cred că vă puteți da seama singur ce va face acest lucru. Comenzi noi: Dacă apoi altfel

Pasul 2: Bucle

Bucle
Bucle

Puteți crea o buclă cu comanda Lbl și comanda Goto astfel:: 0-> A: Lbl A: A + 1-> A: Dacă A <20: Goto A Dar acest lucru se poate face mai ușor folosind comanda While. Programul va arăta astfel:: 0-> A: În timp ce A <20: A + 1-> A: End După cum puteți vedea, acesta este mult mai scurt. Comanda End este sfârșitul buclei. Acest program va verifica dacă A este mai mic de 20. Atâta timp cât această condiție este adevărată, va continua cu următoarele linii, până când va găsi comanda End. Apoi va reveni la comanda While și va verifica dacă condiția este încă adevărată. Dacă condiția devine falsă, va sări peste fiecare linie următoare, până când va găsi comanda End și va continua cu liniile după End. Dacă doriți să creați o buclă necondiționată, puteți utiliza acest lucru:: 0-> A: În timp ce 1: A + 1-> A: Sfârșitul 1 reprezintă aici o condiție care este întotdeauna adevărată. Acest lucru ar putea deveni util dacă trebuie să existe mai multe moduri de a ieși din buclă, de exemplu:: 0-> A: 0-> B: În timp ce 1: A + 1-> A: B + 2-> B: Dacă A = 5: Mergeți C: Dacă B = 8: Mergeți D: Sfârșit Un lucru pe care vi-l recomand este să dați bucla lable:: Lbl A: În timp ce 1: s tuf: Sfârșit Dacă doriți acum să faceți programul să revină la buclă după a părăsit bucla, pur și simplu folosiți Goto A. Comenzi noi: While End

Pasul 3: Randomizare

Uneori doriți ca programul să facă ceva aleatoriu, cum ar fi să vă spuneți un număr aleatoriu sau să plasați text într-o locație aleatorie. Pentru a face acest lucru, puteți utiliza randInt (comanda. Va trebui să o utilizați astfel: randInt (a, b) Se va selecta un număr aleatoriu între a și b (ar putea fi și a sau b). Deci, dacă dacă doriți un program care vă plasează numele într-o locație aleatorie pe ecran când apăsați Enter, programul dvs. ar trebui să arate cam așa:: Clrhome: Lbl A: getKey-> K: If K = 0: Go A: If K = 105: Ieșire (randInt (1, 8), randInt (1, 16), "NAME: Goto A Bineînțeles că puteți da o literă o valoare aleatorie, astfel:: randInt (a, b) -> RNew comenzi: randInt (

Pasul 4: Comanda GetKey

Comanda GetKey
Comanda GetKey

Comanda getKey este o comandă mai avansată care este folosită pentru a face ca un program să solicite o cheie. Ar putea fi orice cheie, cu excepția tastei Pornit. Trebuie să știți un lucru despre această comandă. Nu este o comandă precum Prompt sau Input, vrăjitoarea așteaptă să introduceți o valoare. Dacă nu introduceți o valoare, aceasta va continua cu programul cu valoarea 0. Pentru a face „aștepta” răspunsul dvs., trebuie să creați o buclă. Iată un exemplu de astfel de buclă:: Lbl 1: getKey: Dacă Ans = 0: Goto 1 După cum puteți vedea, vă puteți aminti cheia care este introdusă cu Ans. Există o singură problemă cu acest lucru. Voi reveni la asta într-o secundă. Mai întâi doriți să știți cum funcționează de fapt această comandă. Ei bine, fiecare cheie are propriul său număr. Puteți vedea ce număr aparține cărei taste din imagine. Dacă apăsați o tastă, Ans va obține valoarea acesteia. Dar acum problema cu această notație. Dacă ați folosi comanda getKey pentru a schimba valorile variabilelor, acest mod ar putea da probleme. Să spunem că aveți acest program:: 0 → A: Lbl 1: getKey: Dacă Ans = 0: Mergeți 1: Dacă Ans = 25: A + 1 → A: Dacă Ans = 34: A-1 → A: Disp A: Mergeți 1 Acest program ar trebui să vă arate valoarea lui A. Dacă apăsați în sus, unul ar trebui să fie adăugat la A și dacă apăsați în jos, unul ar trebui să fie scăzut din A. Apoi ar trebui să vă arate valoarea lui A. Din păcate, acest program va nu funcționează așa. Problema este în modul în care funcționează Ans. Este nevoie de valoarea ultimului calcul făcut. Dacă apăsați în sus, Ans va fi 25, deci va fi adăugat unul. Dar ceea ce face în continuare este să arate dacă Ans este 34. Ans va fi 34 când A este 34, deoarece A + 1 este ultimul calcul pe care l-a făcut, deci în acest program A nu poate fi niciodată mai mare decât 33. Pentru a vă asigura că programul face o treabă bună, doar dă-i lui getKey o altă valoare, K de exemplu. Programul dvs. ar trebui să arate acum cam așa:: 0 → A: Lbl 1: getKey → K: Dacă K = 0: Mergeți 1: Dacă K = 25: A + 1 → A: Dacă K = 34: A-1 → A: Disp A: Goto 1 Acum te gândești bineînțeles, cum pot să știu toate valorile fiecărei chei? Nu trebuie. Ai putea crea un program care să facă asta pentru tine:) Programul ar putea arăta cam așa:: Lbl 1: getKey: Disp Ans: Goto 1 Este un program foarte mic, dar foarte la îndemână. Singurul lucru pe care îl face este afișarea repetată a 0 până când apăsați o tastă. Când o faceți, va afișa valoarea care aparține tastei și apoi va afișa din nou în mod repetitiv 0. Puteți face ca programul să nu afișeze 0 de fiecare dată, dar dacă o faceți, programul va fi mult mai mare și va fi nu vă reamintesc faptul că, dacă nu introduceți o cheie, aceasta va continua doar cu valoarea 0. Există, de asemenea, un alt truc pentru a vă aminti valoarea fiecărei chei. Mai întâi numărați de la rândul superior de taste până la rândul cheii dorite. Să presupunem că doriți să cunoașteți valoarea prgm. Rândul său este rândul 4. Acum numărați de la stânga la dreapta. prgm va fi a treia cheie. prgm este rândul 4, tasta 3, deci valoarea este 43. Comenzi noi: getKey

Pasul 5: Două ecrane

În hardware, calculatorul are un singur ecran, dar în software, are două. Puteți folosi ambele pentru a face ca programul să funcționeze, dar puteți utiliza unul singur în același timp. Acele ecrane sunt ecranul de pornire și ecranul grafic. Acest ecran este utilizat de comenzi precum Disp, Input, Output (, Prompt și ClrHome. Acesta este, de asemenea, ecranul în care este afișat Terminat la ieșirea dintr-un program. De fapt, acesta este ecranul principal și este folosit pentru programe simple sau programe de calcul, ca și formula pătratică. Acest ecran nu este atât de precis, deoarece este doar 16 pe 8 poziții (16 lat și 8 înalt). Într-o poziție puteți plasa un caracter, cum ar fi un număr, o literă, un punct blanc sau un +, -, / sau *. Unele caractere iau mai multe poziții, cum ar fi cos (. Acesta ia 4 poziții la rând. Ecran grafic Ecran grafic este ecranul în care calculatorul desenează graficele sale. Acest ecran este utilizat de comenzi care poate fi găsit apăsând DRAW (2ND, PRGM). Acest ecran este mult mai precis, deoarece are 94 de 62 de poziții sau de fapt pixeli. Fiecare pixel poate fi activat sau dezactivat prin comenzile din meniul DRAW. Vă recomand să vă familiarizați cu aceste comenzi. Sunt foarte manuale, dar nu atât de greu de înțeles. Voi fi po înțelegeți un alt instructable despre cum să desenați pe calculator în viitorul apropiat, explicând cele mai multe comenzi date în meniul DRAW.

Pasul 6: mile și kilometri

Poate că nu ți-a plăcut programul de mile și kilometri de la nivelul pentru începători. Acest lucru se poate datora faptului că a trebuit să închideți programul și să îl reporniți pentru a introduce o altă valoare. Dacă ți-aș spune, nu trebuie. În acest pas vă voi arăta o modalitate de a face programul să arate mai frumos și să fie mai la îndemână. Iată programul:: 0-> A: 0-> M: 0-> N: Lbl 3: ClrHome: Dacă A = 0: Atunci: Ieșire (1, 1, "MILES:: Ieșire (1, 7, M: Ieșire (2, 1, "KM:: Ieșire (2, 7, N: Mergeți 1: Altfel: Ieșire (2, 1," MILES:: Ieșire (2, 7, M: Ieșire (1, 1, "KM:: Ieșire (1, 7, N: Lbl 1: getKey-> K: Dacă K = 25 și A = 0 sau K = 34 și A = 0: Apoi: ClrHome: Ieșire (2, 1, "MILES:: Ieșire (2, 7, M: Ieșire (1, 1, "KM:: Ieșire (1, 7, N: 1-> A: Mergeți 1: Altfel: Dacă K = 25 și A = 1 sau K = 34 și A = 1: Apoi: ClrHome:: Output (1, 1, "MILES:: Output (1, 7, M: Output (2, 1," KM:: Output (2, 7, N: 0-> A: Goto 1): Altfel: Dacă K = 105: Mergeți 2: Dacă K = 22: Apoi: ClrHome: Altfel: Mergeți 1: Lbl 2: Dacă A = 0: Apoi: Ieșire (2, 1, "KM:: Intrare" MILES: ", M: M * 1.609344-> N: Ieșire (2, 1, "KM:: Ieșire (2, 7, N: Mergeți 3: Altfel: Ieșire (2, 1," MILES:: Intrare "KM:", N: N / 1.609344: Ieșire (2, 1, "MILES:: Output (2, 7, M: Goto 3) Ce face? Acest program va afișa mai întâi: MILES: 0 KM: 0 Dacă apăsați în sus sau în jos, vor apărea comutați poziția. Când apăsați Enter, acesta va cere o valoare a celei care se află la t op. Introduceți o valoare și apăsați Enter. Acesta va calcula cealaltă valoare și o va afișa. Când apăsați în sus sau în jos, MILES și KM vor comuta din nou poziția, la fel și valorile, până când apăsați din nou Enter. Apoi valorile se vor schimba la 0 și programul va cere o altă valoare a celei care este în partea de sus. Când apăsați MODE, programul se va opri. Când creați un program care utilizează variabile, vă recomand să schimbați toate variabilele pe care le utilizați la 0 la începutul programului. Comanda 'și' și 'sau' poate fi găsită apăsând pe 2nd, math (test) și apăsând pe stânga.

Pasul 7: Formula pătratică

Ar putea fi, de asemenea, că nu v-a plăcut ultimul program de formulă pătratică, deoarece nu ați putut vedea ce ați introdus pentru A, B și C după ce ați obținut valorile pentru X sau poate pentru că, dacă doriți doar să modificați valoarea A, ar trebui să reporniți programul și să introduceți din nou aceleași valori pentru B și C. Cu acest program toate aceste probleme sunt rezolvate. Programul este mult mai mare decât ultimul, dar cu siguranță arată mai frumos și funcționează mai bine.: Lbl 5: 0-> A: 0-> B: 0-> C: 0-> D: 0-> X: 0-> Y: 0-> Z: Lbl 3: ClrHome: Dacă Z = 0: Atunci: Ieșire (1, 1, "A =: Ieșire (1, 3, A: Ieșire (2, 1," B =: Ieșire (2, 3, B: Ieșire (3, 1, "C =: Ieșire (3, 3, C: Ieșire (4, 1, "DISCR =: Ieșire (4, 7, D: Ieșire (5, 1," X =: Ieșire (5, 3, X: Ieșire (6, 1, "SAU: Ieșire (7, 1, "X =: Ieșire (7, 3, Y: Mergeți 1: Altfel: Dacă Z = 1: Apoi: Ieșire (3, 1," A =: Ieșire (3, 3, A: Ieșire (1, 1, "B =: Ieșire (1, 3, B: Ieșire (2, 1," C =: Ieșire (2, 3, C: Ieșire (4, 1, "DISCR =: Ieșire (4, 7, D: Ieșire (5, 1, "X =: Ieșire (5, 3, X: Ieșire (6, 1," SAU: Ieșire (7, 1, "X =: Ieșire (7, 3, Y: Goto 1: Altfel: ieșire (2, 1, "A =: ieșire (2, 3, A: ieșire (3, 1," B =: ieșire (3, 3, B: ieșire (1, 1, "C =: ieșire (1, 3, C: Ieșire (4, 1, "DISCR =: Ieșire (4, 7, D: Ieșire (5, 1," X =: Ieșire (5, 3, X: Ieșire (6, 1, "SAU: Ieșire (7, 1, "X =: Ieșire (7, 3, Y: Lbl 1: getKey-> K: Dacă K = 0: Mergeți 1 marca 1: Z + (K = 25) - (K = 34) - > Z marc 2: Dacă Z = 3: 0-> Z 3: Dacă Z = -1: 2-> Z 4: Dacă K = 105: Mergeți 2: Dacă K = 22: Apoi marca 5: ClrHome: Altfel: Mergeți 3: Lbl 2: Dacă Z = 0: Mergeți A: Dacă Z = 1: Mergeți B: Dacă Z = 2: Goto C: Lbl A: ClrHome: Output (2, 1, "B =: Output (2, 3, B: Output (3, 1," C =: Output (3, 3, C: Output (4, 1, "DISCR =: Ieșire (4, 7, D: Ieșire (5, 1," X =: Ieșire (5, 3, X: Ieșire (6, 1, "SAU: Ieșire (7, 1,") X =: Ieșire (7, 3, Y: Intrare "A =", A: Dacă A = / 0 și B = / 0 și C = 0: Apoi marcați 6: B²-4AC-> D: Dacă D <0: Mergeți E: (- B-√ (D)) / (2A) -> X: (- B + √ (D)) / (2A) -> Y: Mergeți 3: Altfel: Mergeți 3 marca 7: Lbl B: ClrHome: Ieșire (2, 1, "C =: Ieșire (2, 3, C: Ieșire (3, 1," A =: Ieșire (3, 3, A: Ieșire (4, 1, "DISCR =: Ieșire (4), 7, D: Ieșire (5, 1, "X =: Ieșire (5, 3, X: Ieșire (6, 1," SAU: Ieșire (7, 1, "X =: Ieșire (7, 3, Y: Introduceți „B =”, B: Dacă A = / 0 și B = / 0 și C = 0: Apoi: B²-4AC-> D: Dacă D <0: Mergeți E: (- B-√ (D)) / (2A) -> X: (- B + √ (D)) / (2A) -> Y: Mergeți 3: Altfel: Mergeți 3: Lbl C: ClrHome: Ieșire (2, 1, "A =: Ieșire (2, 3, A: Ieșire (3, 1, "B =: Ieșire (3, 3, B: Ieșire (4, 1," DISCR =: Ieșire (4, 7, D: Ieșire (5, 1, "X =: Ieșire (5, 3, X: Ieșire (6, 1, "SAU: Ieșire (7, 1," X =: Ieșire (7, 3, Y: Intrare "C =", C: Dacă A = / 0 și B = / 0 și C = 0: Apoi: B²-4AC-> D: Dacă D <0: Mergeți E: (- B-√ (D)) / (2A) -> X: (- B + √ (D)) / (2A) -> Y: Mergeți 3: Altfel: Mergeți 3: Lbl E: ClrHome: Ieșire (4, 5, "Discr <0: Pauză: Mergeți 5 puncte: 1. Plasarea acestei linii direct sub comanda getKey duce la o reacție mai rapidă a programului, deoarece solicită imediat o nouă cheie, în loc să verifice mai întâi toate următoarele lucruri, ceea ce ar fi destul de inutil. 2. (K = 25) și (K = 34) sunt condiții. Aceste condiții au valoarea 1 dacă este adevărată și valoarea 0 dacă nu. Aceasta este o condiție scurtă de scriere. 3. Z poate să nu fie 3, deci dacă ar număra în sus și ar ajunge la 3, va merge imediat la 0. 4. Z ar putea să nu fie negativ, deci dacă ar număra înapoi și ar atinge o valoare sub 0, va merge imediat la 2 5. Dacă este apăsată tasta 22 (MODE / QUIT), programul va șterge ecranul (ClrHome) și apoi va renunța, deoarece ajunge la Else fără a ajunge mai întâi la o comandă Goto. 6. = / ar trebui să fie semnul „nu este”, găsit apăsând 2ND, MATH și apoi a doua opțiune. Din păcate, nu pot să o scriu. 7. Nu știu motivul pentru care comenzile Else și Goto 3 trebuie plasate acolo, dar dacă nu sunt plasate acolo, programul va renunța. Ce face? Acest program afișează acest ecran: A = 0 B = 0 C = 0 DISCR = 0 X = 0 SAU X = 0 Dacă apăsați în sus sau în jos, A, B și C vor schimba pozițiile. Apăsarea în sus va face ca cel superior să meargă în jos și cel din mijloc să meargă în partea de sus (primii B, apoi C, apoi A). Apăsarea în jos va face ca partea de jos să meargă în partea de sus și cea de sus să meargă la mijloc (primii C, apoi A, apoi B). În acest fel puteți roti aceste trei litere. Când apăsați Enter, vă va cere o valoare a celei superioare. Introduceți o valoare și apăsați Enter. Acum puteți roti din nou cele trei litere. Când toate cele trei litere au obținut o valoare, care nu este 0, programul va introduce valorile discriminantului și ambele posibilități pentru X. Acum puteți roti și modifica valorile lui A, B și C pentru a face calculul discriminantului și ambele X pentru o altă valoare A, B sau C. Când apăsați MODE / QUIT, programul se va închide. Dacă ați introduce valori pentru A, B și C care ar determina discriminantul să fie negativ, programul ar da o eroare, deoarece nu poate lua rădăcina pătrată dintr-un număr negativ. Am pus o funcție suplimentară în program, care va face ca programul să nu dea o eroare, dar să-l afișeze faptul că discriminantul este mai mic de 0. După aceasta, va trebui să apăsați Enter și toate valorile vor fi resetate la 0.

Pasul 8: Binar

Iată un program care poate transforma numerele normale în numere binare. Verificați-l:: Lbl A: ClrHome: Intrare "NUMBER", A: Dacă A <0: Mergeți A: 12-> X: 0-> Z: În timp ce 1: X-1-> X: A-2 ^ X -> B: Dacă B <0: Sfârșit: Z + 10 ^ X-> Z: Dacă B = 0: Mergeți Z: B-> A: Sfârșit: Lbl Z: Disp "NUMĂR BINAR ESTE", Z: Pauză: ClrHome: Meniu („ALT NUMĂR?”, „DA”, A, „NU”, B: Lbl B Ce face? Acest program este un program destul de mic, dar funcționează perfect. Tot ce face este să vă ceară un număr și, odată ce a fost introdus, va calcula gemenii binari. Este destul de simplu. Dacă doriți, puteți afla cum funcționează exact cu un aspect frumos. Există doar un lucru pe care trebuie să-l subliniez: tu nu trebuie să introduceți un număr mai mare decât 1024, deoarece atunci programul va folosi notația științifică pentru numărul binar, ceea ce va face ca programul să devină inexact.

Pasul 9: Bouncer

Iată un program pe care nu l-am creat, dar l-am găsit pe web. Este un fel de economizor de ecran numit bouncer. Aruncați o privire:: ClrDraw: AxesOff: randInt (0, 62-> A: randInt (0, 94-> B: 1-> C: 1-> D: În timp ce 1: A + C-> A: B + D -> B: Pxl-Change (A, B: Dacă A = 0: 1-> C: Dacă A = 62: -1-> C: Dacă B = 0: 1-> D: Dacă B = 94: -1 -> D: End Ce face? Acest program folosește ecranul grafic. Trage o linie diagonală pe ecran, începând dintr-o locație aleatorie pe ecran. Când vine vorba de marginea ecranului, acesta va sări și va merge în altă direcție. În acest fel va colora ecranul și apoi se va șterge din nou. Este destul de distractiv să-ți impresionezi prietenii.

Pasul 10: Chatbot

Aceasta este configurarea principală pentru un chatbot. De fapt simplu.: ClrHome: Disp "BINE AȚI VENIT LA", "CHATBOT FOR TI mark 1: While 1: Input" ", Str1 mark 2: … mark 3: EndMarks 1. Acesta este doar un text de bun venit. Introduceți aici orice doriți. Sau doar ștergeți această linie. Vedeți-o singură. 2. Str 1 este o variabilă. Este explicat în instructorii pentru începători. Practic, stochează textul. 3. Introduceți aici orice interacțiune pe care doriți să o facă calculatorul. De exemplu, introduceți acest lucru:: Dacă Str1 = "BUNĂ: Disp" HYCe face? Acest program continuă să aștepte să introduceți text. Dacă faceți acest lucru, acesta va verifica „catalogul” său. Dacă l-ați „învățat” textul, va face exact ceea ce ați învățat să faceți. Să aruncăm o privire la exemplu. Dacă ați introduce BUNĂ, calculatorul va răspunde cu HY. Nu trebuie să uitați ghilimele, pentru că altfel acest lucru nu va funcționa. Puteți să-l învățați cât mai multe lucrurile după cum doriți și vorbiți cu el când vă plictisiți. Dacă calculatorul nu știe textul pe care l-ați introdus, va cere doar un alt text și va ignora lucrurile pe care le-ați spus. Iată câteva alte exemple de lucruri pe care le-ați putea învăța:: If Str1 = "STOP: Stop: If Str1 =" HELLO ": Then: randInt (0, 3) -> A: If A = 0: Disp" HY: If A = 1: Disp "SALUTĂRI: Dacă A = 2: Disp" BUNA ZI: Dacă A = 3: Disp "BUNĂ: Sfârșit: Altfel: Dacă Str1 =" CĂ TIM ESTE?: getTime: If Str1 = "OPEN ABC: prgmABC

Pasul 11: farse

Bineînțeles că te poți încurca și cu calculatoarele prietenului tău. Iată două programe amuzante. Sunt ușor de realizat cu ajutorul unui calculator de prieteni. Iată primul:: ClrHome: Disp: "CALCULATORUL TĂU", "A FOST BLOCAT", "", "ENTRĂ COD:: Lbl A: Intrare" ", X: Dacă X = 23: Mergeți B: Mergeți A: Lbl B: Intrare "", X: Dacă X = 11: Mergeți C: Mergeți A: Lbl C: Intrare "", X: Dacă X = 1995: Opriți: Mergeți ce face? Acest program vă va spune că calculatorul dvs. a fost blocat. Apoi vă va cere un cod. Codul în acest caz este 23-11-1995. După cum puteți vedea este o dată. Mai întâi va trebui să introduceți 23. Dacă nu, vă va cere din nou un după ce introduceți 23, acesta vă va cere un alt număr. Dacă introduceți 11, acesta va continua și vă va cere încă un număr (1995), dar dacă nu, va reveni la început și vă va cere din nou 23. Dacă introduceți toate cele trei numere în linie corect, programul se va opri și calculatorul va fi deblocat. Lucrul amuzant al acestui program este că nu puteți vedea dacă este solicitându-vă primul, al doilea sau al treilea număr, astfel încât alții nici măcar să nu știe că trebuie să introduceți 3 n diferite umbere (cu excepția cazului în care le spuneți). Puteți introduce orice cod. Dacă ați realiza acest program pe calculatorul altcuiva, încercați ziua de naștere. Este codul lor și vor cunoaște codul, dar nu vor ști că acesta este codul. Există doar un lucru puțin dezamăgitor în legătură cu acest program. Puteți părăsi programul cu ușurință apăsând pe Activat. Programul se va întrerupe și va oferi opțiunea de a renunța. Apăsați ieșire și calculatorul este deblocat fără a introduce codul. Apropo, acest lucru funcționează cu orice program. Iată al doilea program:: ClrHome: While 1: Input "", A: randInt (A-10, A + 10) -> A: Disp A: EndCe face? Acest program este și mai scurt și, prin urmare, mai ușor de realizat rapid pe un calculator de prieteni fără ca el / ea să observe. Dacă rulați acest program, prietenul dvs. nu va observa diferența cu calculatorul care își face treaba normală. Prietenul tău va introduce o întrebare, de exemplu, ia 23-4. Răspunsul corect este, desigur, 19, dar calculatorul va afișa un răspuns aleatoriu între 19-10 = 9 și 19 + 10 = 29. Există posibilitatea ca 4, 76% răspunsul pe care îl dă calculatorul să fie răspunsul corect, deci probabil va fi greșit. Asigurați-vă că nu trageți acest truc chiar înainte de un test de matematică, deoarece acest lucru ar putea distruge nota prietenilor dvs., ceea ce este nedrept.

Pasul 12: Redenumirea / ștergerea unui program

După cum s-ar putea să știți, nu puteți redenumi un program. Deși puteți crea un nou program și puteți copia conținutul programului, ați dori să îl redenumiți în noul program. Să spunem că ești programul meu ABC, dar l-ai numit ABCD. Acum vrei să se numească ABC. Va trebui să creați un nou program numit ABC. Apoi apăsați RCL (2ND, STO). Apăsați PRGM, stânga și vindeți ABCD. Apăsați Enter și din nou Enter. Conținutul ABCD va fi copiat pe ABC. Acum aveți două programe care fac același lucru. Probabil că doriți să ștergeți ABCD. Pentru a face acest lucru, apăsați MEM (2ND, +), jos, introduceți, introduceți. Acum vedeți o listă cu tot ce este stocat pe calculatorul dvs. Sellect ABCD, programul pe care doriți să îl ștergeți și apăsați ștergeți. Acum programul dvs. este șters:)

Pasul 13: Subrutine

Când scrieți un program, puteți apela la alte programe ca subrutine. Pentru a face acest lucru, editați un program, apăsați PRGM, stânga și alegeți programul pe care doriți să îl apelați. Când apăsați Enter veți vedea următoarea linie:: prgmNAME Când programul pe care îl editați vede această linie, acesta va rula programul NAME și odată ce va fi terminat cu NAME, va continua cu primul program, acolo unde a rămas de.

Pasul 14: Arhivă

Arhiva
Arhiva

După cum știți, calculatorul dvs. are două amintiri: RAM și Arhivă. Este memoria RAM, este memoria principală și memoria de lucru. Când stocați un program, imagine, listă sau altă variabilă, acestea vor fi stocate în memoria RAM. Din păcate, odată ce ați făcut o mulțime de programe, veți vedea că memoria RAM este relativ mică. Puteți arhiva orice program sau imagine accesând MEM, Mem Mgmt / Del …, All … Selectați programul / imaginea pe care doriți să o arhivați și apăsați Enter. Programul va fi stocat în memoria Archive, în locul memoriei RAM. Astfel, calculatorul va fi mai rapid. Odată ce un program este stocat în memoria Archive, nu îl puteți rula și nici nu îl puteți edita. Imaginile nu pot fi reamintite și nici stocate. Pentru a le dezarhiva, accesați lista, selectați programul pe care doriți să îl dezarhivați și apăsați Enter. De asemenea, puteți să accesați CATALOG (2ND, 0) și să vindeți comanda Arhivă sau Dezarhivare. Aceste comenzi nu funcționează cu programe, dar funcționează cu imagini. Selectați o astfel de comandă, apoi apăsați VARS, imagini și alegeți imaginea pe care doriți să o (arhivați). Apăsați Enter pentru a o selecta și apăsați din nou Enter pentru a o (arhiva). Odată ce un program sau o imagine este arhivată, o stea mică va apărea în fața numelui programului sau imaginii.

Pasul 15: Copia de rezervă a calculatorului

Copierea de rezervă a calculatorului
Copierea de rezervă a calculatorului

Desigur, există întotdeauna acei băieți urâți care îți resetează calculatorul, așa că vei pierde fiecare program pe care l-ai făcut. Ei bine, fără griji. Există o modalitate de a face o copie de rezervă din TI și de a pune înapoi toate programele în aceeași zi în care tipul urât le-a șters. Un program gratuit foarte ușor de utilizat este TI connect. Puteți descărca acest program de aici. Mai întâi selectați anunțul din partea dreaptă a ecranului „Conectare TI pentru Mac” dacă utilizați un Mac sau „Conectare TI pentru Windows” dacă utilizați un computer. Apoi alegeți limba preferată și apăsați „Continuați ca invitat”. Apoi porniți descărcarea și instalați programul. Odată instalat, deschideți programul. Va apărea un ecran mic cu 7 opțiuni diferite: TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Backup, Restore, TI DataEditor, TI DeviceInfo și Explore My TI Data. În afara tuturor acestor opțiuni, există doar două pe care le puteți utiliza fără a mai fi nevoie să instalați un alt software. Aceste două sunt Backup și Restore. Mai întâi conectați TI-ul la computer cu cablul USB pe care l-ați obținut cu calculatorul. Apoi selectați Backup (sau apăsați b) pentru a face o copie de rezervă a TI. Conectarea TI va începe imediat să caute un TI conectat la computer. Selectați calculatorul potrivit și selectați unde doriți să stocați copia de rezervă, cum să o denumiți și ce doriți să faceți copie de rezervă: aplicațiile, arhiva sau memoria RAM sau orice combinație. Apăsați OK și computerul va începe să facă backup pentru TI. Pentru a restabili copia de rezervă la TI, conectați TI la computer și alegeți Restaurare (sau apăsați r). Din nou, va începe imediat să caute un TI conectat. Selectați TI și selectați dacă doriți să restaurați aplicațiile, arhiva, ramul sau orice combinație a acestora. Apoi selectați ce copie de rezervă doriți să restaurați pe computer și apăsați OK. Așteptați câteva secunde (în funcție de cât de multe programe, aplicații și lucruri trebuie copiate) și de ce ați terminat.

Recomandat: