Cuprins:
- Provizii
- Pasul 1: Conectarea Micro: bit și Zip
- Pasul 2: Obținerea extensiei
- Pasul 3: Primul program
- Pasul 4: Al doilea program
- Pasul 5: Programul 3
- Pasul 6: Al patrulea program
- Pasul 7: Planificarea unei imagini Bit Art
- Pasul 8: Fantoma
- Pasul 9: Diferite fantome
Video: Micro: bit Zip Tile Introducere: 9 pași (cu imagini)
2024 Autor: John Day | [email protected]. Modificat ultima dată: 2024-01-30 11:42
Înainte de a continua seria mea de senzori de viziune MU instructabili pentru Micro: bit, trebuie să fac acest lucru instructabil pentru Kitronik Zip Tile, deoarece o voi folosi.
Kitronik Zip Tile, de acum încolo îl voi numi Zip, este o matrice de neopixeli de 8x8, care poate fi rulată destul de ușor de micro: bit. Puteți adăuga în mod eficient mai multe zip-uri împreună, astfel încât să puteți obține o matrice de 16x16 neopixeli. Nu sunt ieftine, dar matricea neopixelilor nu este niciodată ieftină și, așadar, consider că prețul este destul de bun.
Pentru acest instructiv, voi trece prin modul de configurare și programare. Voi trece de la programe simple la programe foarte complexe.
Provizii
1 x BBC Micro: bit
1 x faianță Kitronik Zip
3,5 - 5,3 V sursă de alimentare. Folosesc doar un suport de baterie 3 x AA cu buton de pornire / oprire
Pasul 1: Conectarea Micro: bit și Zip
Când ați cumpărat fermoarul, acesta vine cu cinci șuruburi și cinci tuburi mici de plastic. Pentru a conecta micro: bit și zip pur și simplu puneți șuruburile în cele cinci găuri mari ale pinului din micro: bit, puneți un tub mic de plastic pe fiecare și apoi înșurubați-le în fermoarele 5 conectori.
Trebuie doar să conectați 3 șuruburi, deoarece zip-ul are nevoie doar de date de la pinul 0. Deci, trebuie doar să conectați 3V, GND și pinul 0.
De asemenea, puteți alege să nu puneți tuburi de plastic pe toate șuruburile. Acest lucru vă va permite să accesați pinii, punând un clip de aligator pe el. Ar trebui să puneți întotdeauna tuburi pe cel puțin două dintre șuruburi.
Conectați alimentarea la zip și nu la micro: bit. Zip-ul are nevoie de mult mai multă putere decât poate oferi micro: bit, dar poate alimenta micro: bit destul de ușor. Construirea măsurilor de siguranță împiedică fermoarul să fie alimentat de micro: bit.
Dacă alimentați micro: bit și zip din două surse diferite, atunci aceste măsuri de siguranță se vor angaja uneori și zip-ul va înceta să funcționeze. Nu-ți face griji. Scoateți toată puterea și așteptați. După câteva minute ar trebui să funcționeze din nou. Acest lucru se întâmplă cel mai adesea atunci când conectați micro: bit la computer, fără a scoate alimentarea zip.
Pasul 2: Obținerea extensiei
Mai întâi mergeți la editorul Makecode și începeți un nou proiect. Apoi accesați „Avansat” și selectați „Extensii”. Rețineți că, din moment ce sunt danez, aceste butoane au nume ușor diferite în imagini. În extensii căutați „țiglă zip” și selectați singurul rezultat obținut.
Pasul 3: Primul program
Sunt încă danez, deci Makecode-ul meu este în danez, dar puteți vedea în mod corect cu ce se compară blocurile în versiunea în limba engleză
Primul bloc din „On start” (Ved start) inițializează conexiunea între micro: bit și zip. Aici trebuie să specificați câte zipuri utilizați și cum sunt puse împreună. Deoarece folosim doar un singur zip, avem doar o matrice 1x1, așa că o setăm la 1 verticală și 1 orizontală.
Blocul următor a setat luminozitatea de la 0 la 255. L-am setat la 50. Fermoarul este foarte luminos. Rareori vrei să folosești o luminozitate de peste 50.
Apoi am introdus o comandă „Arată numărul” pentru depanare. Acest număr va fi afișat pe micro: bit și nu pe zip.
În bucla pentru totdeauna, prima comandă setează LED-ul 3; 3 pentru a deveni roșu. Nu va arăta în mod intens culoarea, înainte de a apela a doua comandă „Arată”. Este important să ne amintim. Comanda set nu schimbă culoarea, înainte de executarea comenzii show.
Codul poate fi găsit aici.
Pasul 4: Al doilea program
Pentru al doilea program păstrăm același lucru în „On start”, dar schimbăm bucla „forever”.
De fapt, este doar o singură comandă, care derulează textul peste zip. Puteți modifica viteza și culoarea textului și puteți adăuga, de asemenea, linii sub și / sau peste text. Este o comandă foarte utilă și ușoară
Programul îl puteți găsi aici.
Pasul 5: Programul 3
Din nou păstrăm același lucru în „On start”, dar schimbăm bucla „forever”.
Prima comandă setează LED-ul la 0; 0 să fie roșu. Amintiți-vă că nu îl puteți vedea încă, deoarece nu am folosit comanda show.
Imaginați-vă că toate LED-urile de pe zip au un număr între 1 și 64. Începând cu 1 în 0; 0, 2 în 0; 1 și așa mai departe. Al doilea bloc mută toate LED-urile de pe zip cu 2 pași. Deci 1 devine 3 și 2 devine 4. Se repetă, astfel încât 63 devine 1.
Al treilea bloc este comanda show pentru a afișa LED-urile colorate.
Al patrulea bloc face ca micro: bit să aștepte o jumătate de secundă înainte ca acesta să se repete. În acest fel vom avea rapid fiecare secundă LED colorată în roșu.
Programul poate fi găsit aici.
Pasul 6: Al patrulea program
În acest program folosim o buclă de repetare și variabila „Desen” pentru a picta un întreg rând roșu. Apoi folosim comanda rotire pe întregul rând un pas și apoi o afișăm.
Programul poate fi găsit aici.
Pasul 7: Planificarea unei imagini Bit Art
Înainte de următorul pas, am planificat cum ar trebui să-mi placă imaginea într-un program de desen. Am desenat acest pacman ca o fantomă.
Pasul 8: Fantoma
Prima parte a programului, marcată printr-un cerc roșu, transformă butonul 6 LED-uri din primul rând roșu.
Apoi întregul rând este mutat și a doua parte a programului, marcată printr-un cerc albastru, pictează din nou primul rând. Mai întâi setează 5 LED-uri pe roșu și apoi setează unul dintre ele pe alb și altul pe albastru.
Din nou, întregul rând este mutat și o nouă parte a programului pictează al treilea rând. Programul continuă așa până când întreaga fantomă a fost pictată.
Este un program lung, așa că nu voi încărca poze cu toate acestea. În schimb, puteți găsi programul aici.
Pasul 9: Diferite fantome
Deci, acum ne îmbunătățim ultimul program adăugând trei variabile noi. Ochi, care deține culoarea ochilor fantomelor. Fantomă, care deține culoarea fantomei. AnUnit, care decide culorile.
În prima imagine puteți vedea cum roșul este schimbat cu variabila fantomă și albastru cu variabila ochi.
Partea programului din a doua imagine schimbă variabilele în funcție de AnUnit. Deci, dacă AnUnit = 0, atunci ochiul devine albastru și fantoma devine roșie, dacă este AnUnit = 1, atunci ochiul devine roșu și fantoma devine albastru.
A treia imagine este sfârșitul programului în care noi AnUnit este mărită cu 1 și apoi dacă este 3 este setată la 0.
Deci, AnUnit se va schimba acum între 0, 1, 2 de fiecare dată când întregul program rulează o dată și în funcție de ce este AnUnit, culoarea fantomelor se va schimba.
Programul îl puteți găsi aici.
Recomandat:
Casca de siguranță Covid Partea 1: o introducere în circuitele Tinkercad !: 20 de pași (cu imagini)
Casca de siguranță Covid Partea 1: o introducere în circuitele Tinkercad !: Bună, prietene! În această serie din două părți, vom învăța cum să folosim circuitele Tinkercad - un instrument distractiv, puternic și educațional pentru a afla cum funcționează circuitele! Una dintre cele mai bune modalități de a învăța este să faci. Deci, mai întâi vom proiecta propriul nostru proiect: th
Introducere în circuitele IR: 8 pași (cu imagini)
Introducere în circuitele IR: IR este o tehnologie complexă, dar foarte ușor de utilizat. Spre deosebire de LED-uri sau LASER-uri, infrarosu nu poate fi văzut cu ochiul uman. În acest Instructable, voi demonstra utilizarea infraroșu prin 3 circuite diferite. Circuitele nu vor fi u
Micro: bit Neopixel Introducere: 6 pași
Micro: bit Neopixel Introducere: Acest instructable va învăța câteva elemente de bază despre Neopixels și va arăta cum să utilizați biblioteca Neopixel. Neopixeli sunt o modalitate excelentă de a aduce lumină proiectelor dvs., deoarece sunt ieftine, ușor de utilizat și micro: bit poate controla mulți dintre ei în același timp
Introducere în Arduino: 15 pași (cu imagini)
Introducere în Arduino: Un Arduino este o placă de dezvoltare open-source de microcontroler. În engleză simplă, puteți utiliza Arduino pentru a citi senzori și pentru a controla lucruri precum motoare și lumini. Acest lucru vă permite să încărcați programe pe acest forum, care pot apoi interacționa cu lucruri
Introducere în manipulatori: 8 pași (cu imagini)
Introducere în manipulatori: Crearea manipulatorului potrivit pentru o provocare este una dintre cele mai dificile părți ale FIRST Competiției de robotică (FRC). În cei patru ani de student, a fost întotdeauna cel mai mare eșec al echipei mele. Deși provocarea jocului în FRC se schimbă de la an la