Cuprins:

Toate controlerele adaptive: 7 pași
Toate controlerele adaptive: 7 pași

Video: Toate controlerele adaptive: 7 pași

Video: Toate controlerele adaptive: 7 pași
Video: Cum activezi NEEDLE SWEEP (rotire completa ace ceasuri bord), Cluster Staging VW, Skoda, Audi, Seat 2024, Noiembrie
Anonim
Toate controlerele adaptive
Toate controlerele adaptive
Toate controlerele adaptive
Toate controlerele adaptive

Dezvoltare și implementare

În acest paragraf se va realiza o analiză a elementelor necesare pentru crearea prototipului propus în acest lucru, atât de software ca de hardware, în plus se dă un scurt rezumat al dezvoltării și implementarea realizată pentru prototipul propus în acest lucru de calificare.

Pasul 1:

Imagine
Imagine
Imagine
Imagine
Imagine
Imagine

Software

A continuarea, va lista programele utilizate pentru dezvoltarea de prototip de control de jocuri pentru persoane cu dizabilitate motriz.

IDE Arduino

El Arduino IDE este un software de cod deschis și multiplataforma (disponibil în Linux, MacOS, Windows), care este folosit pentru programare și cargar dicho program în locuri Arduino de o manieră foarte ușoară. El IDE permite utilizarea limbajelor C și C ++.

Acest software a fost selectat datorită faptului că are un acces ușor și o ușurință de utilizare. Ya que el prototipo va fi eliberat în totalitate, este nevoie de codul ușor de înțeles pentru a putea fi folosit sau dacă este necesar mai bun pentru o parte de cine vrea să implementeze.

AutoDesk Eagle

Software multiplataforma (disponibil în Linux, MacOS, Windows), cu design de diagrame și PCB-uri. Este un program foarte folosit pentru dezvoltarea de proiecte electronice datorită căruia licența în multe versiuni este gratuită și conține o mare bibliotecă de componente.

SolidWorks

Software de proiectare în 3D pentru Windows, făcut pentru modelarea pieselor sau a ansamblurilor în 3D și până la planuri în 2D. Para posteriormente poder imprimir en una impresora 3D las structuras with the that se construirá el prototipo de control de videojuegos.

Hardware

Placa Arduino MICRO

Uno de los elementos fundamentales del prototipo de control de videojuegos es la placa, este hará el trabajo de manejar todos los eventos o de procesar todos los pulsos que la persona genere el momento de presionar alguna de los botones del mando una vez implementado.

Arduino MICRO

Unele dintre caracteristicile pe care le-am luat în contul pentru utilizarea acestei plăci în proiectul au fost: su microcontrolador ATmega32U4, sus dimensions 48mm x 18mm ya that to ser small se optimiza space, su connection micro USB that facilita connectar to a computer, 20 pines digitales, 12 pines analógicos.

Elemente electronice suplimentare

Los demás elementos electrónicos que serán necesarios para el desarrollo del prototipo de control de videojuegos son elementos muy básicos y que se con mucha regularidad dentro de la electrónica, estos elementos son:

Rezistențe

Pulsadores

Conectori

Pasul 2:

Imagine
Imagine
Imagine
Imagine
Imagine
Imagine

Desarrollo

În această secțiune se va revedea cum a fost dezvoltarea dezvoltării prototipului de control al jocurilor atât al hardware-ului cât și al software-ului. Para esto se a dividido en tres subsecciones en las cuales se indicará el diseño de las placas, el design estructural del control și programarea realizată pentru microcontrolator.

Proiectare circuit

Pentru circuitul controlului se realizează proiectarea de două locuri în programul AutoDesk Eagle care se revizuiește în secțiunea anterioară. Una de las placas diseñadas es la placa principal la cual va a contener los elementos electronicos principales del prototipo propuesto, y la otra es la placa secundaria la cual se conectará los elementos externos de control, en dicho circuito nos hemos basado en la teoría de flujos de corriente cu ley basic de OHM la cual nos permite calcular y dimensionar el flujo de corriente dentro de nuestro circuito y ancho de pistas que se utilizan en dicho prototipo.

A continuare, se va prezenta proiectele schematice pentru două dosare care formează parte a prototipului proiectat de mod escalabil pentru viitoarele îmbunătățiri ale prototipului, și cu conexiunile stabilite la un nivel industrial.

se prezintă designul esquematic pentru placa principală care va fi el cerebro care permite funcționarea corectă și convergență între sistemele noastre.

se prezintă designul esquematic pentru placa secundară care ne permite să utilizăm conectori de acces ușor și fără a fi conectați în mod eronat.

A continuare, în Figura 13 se prezintă designul plăcii principale. Los elementos electrónicos que van soldados sobre esta placa son el Arduino, las resistencias, conectores și los pulsadores.

Debemos use the diagrama of PCB for power ubicar correctly the components inside of our system of control.

Placa secundaria

En la Figura 14 putem verifica proiectarea realizată pentru placa secundară în această placă se vor coloca conectorii pentru puterea de a înlătura elementele externe la controlul de jocuri ya su vez se enlaza a la placa principal trimitând la Arduino toate acțiunile care se realizează cu cei pulsadores externos.

Proiectare structurală

În această subsecțiune de proiectare structurală se va revizui fiecare dintre piețele pe care le-a imprimat într-o impresoare 3D și care formează partea structurală a prototipului propus în acest lucru. Cabe recalcar that all the designs of the structure of control y of the accessories externos were diseñados in the program before mencionado SolidWorks.

A continuarea, în Figura 15 se arată modelul final în 3D al prototipului care se proiectează. Como se puede visualizar el control consta de siete botones, cuatro usados para las flechas de movimiento (arriba, abajo, izquierda y derecha) y tres botones que dependiendo del videojuego tomarían su rol.

El mando a fost proiectat de tal manera că toți los botones en este sean más fáciles de presionar que en los controles ordinarios, haciendo que algunos videojuegos se vuelvan más accesibles para personas con discapacidad motriz gracias a este mando.

Pentru structura mandatului principal se împarte în două părți, la tapa și la baza prototipului.

Tapa del prototipo

La tapa del prototipo la que será impresa en 3D y en la cual se ubicará los siete botones ya antes mencionados.

Base del prototipo

În cea de-a doua pieță, baza bazei prototipului va fi baza pentru localizarea celor două locuri care se proiectează. Así como la tapa del prototipo la base de asemenea va fi imprimată în 3D, designul rezultant pentru această piesă se poate verifica.

Elementele externe ale prototipului

În această parte a documentului se vor prezenta proiectele structurale modelate în 3D pentru elementele externe sau accesorii pe care acesta le controlează de jocuri jocuri care au acest prototip.

Como accessories extra o elements externos se decide do dos botones that representaran the botones (X, Y, Z) del mando principal y un joystick that representara the botones de movimiento (arriba, abajo, leftda, derecha).

Se poate găsi modelat în 3D de accesorii care se conectează în partea trasă a controlului de jocuri. Aceste accesorii o dată conectate au ca funcționalitate de servire ca extensie a botoanelor din comandă principală. Logrando que estos botones se puedan colocar en algún lugar que sea cómodo para el jugador y sean mucho más fáciles de presionar.

Pasul 3:

Imagine
Imagine
Imagine
Imagine
Imagine
Imagine

Dezvoltarea programării

În această secțiune se detaliază bibliotecile, structurile, funcțiile și sentințele folosite în codul realizat pentru funcționarea prototipului și logarului obiectivului de care prototipul de control al jocurilor sea free, de înțelegere ușoară și replicare.

Cum se menționează într-un punct anterior al acestui document pentru dezvoltarea programării pentru microcontrolator ATmega32U4 se realizează în software-ul Arduino IDE.

Como punto de inicio para el desarrollo del código hay que mencionar que se utilizó la librería “”. Această bibliotecă permite ca 32U4 sea recunoscută într-o calculatoare ca un raton sau un teclado nativ de computer. Ceea ce bibliotecă ne permite să facem trimiteri de pulsări de tehnologie la o calculatoare printr-un port USB. Când se detectează o pulsație de orice calitate a botoanelor de comandă sau a elementelor externe se vor caracteriza în codul ASCII spre el computador.

Otras librerías necesarias para el funcionamiento del prototipo son las librerías y, estas librerías se vor folosi doar când joystick-ul este conectat la comandamentul principal. Lo que se logra con estas librerías va înlocui botonii de mișcare în comandamentul principal.

Codul, pentru o explicație mai bună, putem diviza în trei părți, care sunt: declarație de biblioteci și variabile, funcția „setup ()” și funcția „loop ()”.

În fragmentul de declarație de biblioteci și variabile, constă în bibliotecă principală „keyboard.h” și se declară o variabilă tip „char” pentru fiecare dintre botonii care are comanda. De exemplu, pentru butonul de dreapta la declarație va fi următorul:

Cabe recalcar că pentru câțiva dintre botonii care se folosesc în prototipul bibliotecii deja are comenzi preestablecite pentru a fi folosite, cum este cazul în exemplu anterior. Dicho esto, es necesario revisar la librería y verificar que comanda ya están preestablecidos para poder configurar.

Următorul element în interiorul codului este funcția „setup ()”, în această funcție se realizează configurarea inițială care va avea microcontrolatorul. Se ejecutará la configuración para cada uno de los pines para que se comporten como entrada ya que se utilizează un pin para cada uno de los botones y además se dará inicio la bibliotecă pentru care placa comience emularea unui tastat.

Ca următorul punct se execută funcția „loop ()”, această funcție va fi cea care va fi executată una și altă dată în timp ce controlul este conectat. Pentru această funcție se utilizează sentința condițională IF pentru fiecare dintre evenimentele posibile care se pot genera în momentul în care jucătorul prezintă fiecare dintre botonii de comandă principală sau un buton al elementelor externe sau accesorii care se proiectează.

Codul care se dezvoltă pentru funcționarea prototipului de control al jocurilor se poate găsi în anexos

Implementare

O dată completată faza de proiectare se poate da startul fazei de implementare, cu toate elementele electronice și structurile impresare la mana se procedeu la realizarea implementării prototipului de control al jocurilor de joc, în această secțiune revizuim rapid operațiunea de elaborare prototipo.

Pasul 4: Descărcați Archivos STL

În această secțiune se întâlnesc toate fișierele STL pentru implementarea proiectului.

Pasul 5: Descărcați Archivos Solidworks

În această secțiune se întâlnesc toate fișierele solidworks pentru implementarea proiectului.

Pasul 6: Descărcați Arhivele Arduino

În această secțiune se întâlnesc toate fișierele Arduino pentru implementarea proiectului.

Pasul 7: Descărcare De Arhivi Eagle

În această secțiune se întâlnesc toate fișierele Eagle pentru implementarea proiectului.

Recomandat: