Cuprins:

Programare orientată pe obiecte: crearea de obiecte Metoda de învățare / predare / tehnică folosind foarfeca: 5 pași
Programare orientată pe obiecte: crearea de obiecte Metoda de învățare / predare / tehnică folosind foarfeca: 5 pași

Video: Programare orientată pe obiecte: crearea de obiecte Metoda de învățare / predare / tehnică folosind foarfeca: 5 pași

Video: Programare orientată pe obiecte: crearea de obiecte Metoda de învățare / predare / tehnică folosind foarfeca: 5 pași
Video: Ce este Programarea Orientată Obiect (P.O.O.) și de ce este esențială? 🤔 | Episodul 1 2024, Noiembrie
Anonim
Programare orientată pe obiecte: crearea de obiecte Metoda de învățare / predare / tehnică folosind foarfece
Programare orientată pe obiecte: crearea de obiecte Metoda de învățare / predare / tehnică folosind foarfece
Programare orientată pe obiecte: crearea de obiecte Metoda de învățare / predare / tehnică folosind foarfece
Programare orientată pe obiecte: crearea de obiecte Metoda de învățare / predare / tehnică folosind foarfece

Metodă de învățare / predare pentru studenții noi în programarea orientată pe obiecte. Aceasta este o modalitate de a le permite să vizualizeze și să vadă procesul de creare a obiectelor din clase. Părți: 1. foarfece (orice fel va face). 2. Bucată de hârtie sau carton. 3. Marker.4. Bucată de hârtie sau carton de mărimea unei cărți de vizită.

Pasul 1: Definiții de programare orientate pe obiecte

Definiții de programare orientate pe obiecte
Definiții de programare orientate pe obiecte
Definiții de programare orientate pe obiecte
Definiții de programare orientate pe obiecte

1. O „clasă” este definită ca bucată de carton / hârtie portocalie.2. Acțiunea de a tăia o bucată de carton / hârtie cu foarfeca este cunoscută sub numele de „instanțiere”, „crearea unei instanțe a clasei” sau crearea unui obiect..3. Fiecare dintre piesele care au fost decupate sunt cunoscute ca „obiecte”.4. Lucrurile scrise pe fiecare bucată de hârtie sunt „atributele” obiectelor, adică: variabile și metode pentru acel obiect.

Pasul 2: definiți clasa

Definiți clasa
Definiți clasa

1. Pe foaia de hârtie / carton, scrieți numele clasei. În acest caz, se numește „Portocaliu”.2. Apoi scrieți variabila și metoda care vor fi asociate cu fiecare obiect creat din clasă. Aici, variabila este „Ripe” și metoda este „PickFromTree”.

Pasul 3: Creați / Instanțiați obiectul

Creați / Instanțiați obiectul
Creați / Instanțiați obiectul
Creați / Instanțiați obiectul
Creați / Instanțiați obiectul
Creați / Instanțiați obiectul
Creați / Instanțiați obiectul

1. Folosiți o bucată de hârtie / carton de mărimea cărții de vizită și un marker pentru a urmări 4 cutii. Folosind foarfeca, tăiați fiecare pătrat de pe foaie / carton. Actul de tăiere a formelor este cunoscut sub numele de crearea unui obiect sau „instanțiere”, adică crearea unei instanțe a clasei. Aici, am decupat mai multe forme, fiecare fiind un obiect din clasa „Portocaliu”.5. Fiecare obiect va avea proprietățile clasei „Portocaliu”.

Pasul 4: Denumiți obiectele

Denumiți obiectele
Denumiți obiectele

1. Numiți fiecare dintre obiecte scriindu-le pe forme cu marcatorul.2. Aici, acestea sunt denumite „NavelOrange”, „ValenciaOrange”, „BloodOrange” și „Clementime”.

Pasul 5: dați atributele obiectelor

Dă atributele obiectelor
Dă atributele obiectelor

1. Notați variabila și metoda definite în clasă pentru fiecare obiect.2. Aici, scrieți „Variabilă: Ripe” și „Method: PickFromTree” pe fiecare card de obiect.2. Acum, puteți vizualiza și atinge fiecare obiect creat din clasa Orange cu un nume diferit și variabila / metoda pentru fiecare obiect.

Recomandat: