Cuprins:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Modificat ultima dată: 2025-01-23 15:04
Metodă de învățare / predare pentru studenții noi în programarea orientată pe obiecte. Aceasta este o modalitate de a le permite să vizualizeze și să vadă procesul de creare a obiectelor din clase. Părți: 1. foarfece (orice fel va face). 2. Bucată de hârtie sau carton. 3. Marker.4. Bucată de hârtie sau carton de mărimea unei cărți de vizită.
Pasul 1: Definiții de programare orientate pe obiecte
1. O „clasă” este definită ca bucată de carton / hârtie portocalie.2. Acțiunea de a tăia o bucată de carton / hârtie cu foarfeca este cunoscută sub numele de „instanțiere”, „crearea unei instanțe a clasei” sau crearea unui obiect..3. Fiecare dintre piesele care au fost decupate sunt cunoscute ca „obiecte”.4. Lucrurile scrise pe fiecare bucată de hârtie sunt „atributele” obiectelor, adică: variabile și metode pentru acel obiect.
Pasul 2: definiți clasa
1. Pe foaia de hârtie / carton, scrieți numele clasei. În acest caz, se numește „Portocaliu”.2. Apoi scrieți variabila și metoda care vor fi asociate cu fiecare obiect creat din clasă. Aici, variabila este „Ripe” și metoda este „PickFromTree”.
Pasul 3: Creați / Instanțiați obiectul
1. Folosiți o bucată de hârtie / carton de mărimea cărții de vizită și un marker pentru a urmări 4 cutii. Folosind foarfeca, tăiați fiecare pătrat de pe foaie / carton. Actul de tăiere a formelor este cunoscut sub numele de crearea unui obiect sau „instanțiere”, adică crearea unei instanțe a clasei. Aici, am decupat mai multe forme, fiecare fiind un obiect din clasa „Portocaliu”.5. Fiecare obiect va avea proprietățile clasei „Portocaliu”.
Pasul 4: Denumiți obiectele
1. Numiți fiecare dintre obiecte scriindu-le pe forme cu marcatorul.2. Aici, acestea sunt denumite „NavelOrange”, „ValenciaOrange”, „BloodOrange” și „Clementime”.
Pasul 5: dați atributele obiectelor
1. Notați variabila și metoda definite în clasă pentru fiecare obiect.2. Aici, scrieți „Variabilă: Ripe” și „Method: PickFromTree” pe fiecare card de obiect.2. Acum, puteți vizualiza și atinge fiecare obiect creat din clasa Orange cu un nume diferit și variabila / metoda pentru fiecare obiect.
Recomandat:
Senzor de obiecte la distanță folosind Arduino: 7 pași
Senzor de obiecte la distanță folosind Arduino: În prezent, producătorii, dezvoltatorii preferă Arduino pentru dezvoltarea rapidă a prototipurilor de proiecte. Arduino este o platformă electronică open-source bazată pe hardware și software ușor de utilizat. Arduino are o comunitate de utilizatori foarte bună. In acest
Programare orientată pe obiecte: crearea de obiecte Metodă / tehnică de învățare / predare folosind Shaper Puncher: 5 pași
Programare orientată pe obiecte: crearea de obiecte Metodă / tehnică de învățare / predare folosind Shape Puncher: Metodă de învățare / predare pentru studenții noi la programarea orientată pe obiecte. Aceasta este o modalitate de a le permite să vizualizeze și să vadă procesul de creare a obiectelor din clase. Părți: 1. EkTools pumn mare de 2 inci; formele solide sunt cele mai bune.2. Bucată de hârtie sau c
Servo Hat cu foarfecă: 4 pași (cu imagini)
Scissor Drive Servo Hat: Acest proiect simplu de imprimare 3D și servomotor este un sentiment de înțelegere pentru Simone Giertz, un producător minunat care tocmai a suferit o intervenție chirurgicală de îndepărtare a tumorii cerebrale. Dispozitivul foarfecă este acționat de un micro servomotor și un microcontroler Trinket care rulează puțin Ard
Foarfecă de hârtie rock AI: 11 pași
Rock Paper Scissor AI: Te-ai simțit vreodată plictisit singur? Să jucăm rock, hârtie și foarfece împotriva unui sistem interactiv alimentat cu inteligență
Contor de obiecte folosind IR: 9 pași (cu imagini)
Contor de obiecte folosind IR: În acest proiect mic, vom crea un contor de obiecte complet automat, cu un afișaj de segment simplu. Acest proiect este destul de simplu și încorporează doar electronice simple. Acest circuit se bazează pe infraroșu pentru a detecta obiecte, pentru a afla mai multe