Cuprins:

Programare orientată pe obiecte: crearea de obiecte Metodă / tehnică de învățare / predare folosind Shaper Puncher: 5 pași
Programare orientată pe obiecte: crearea de obiecte Metodă / tehnică de învățare / predare folosind Shaper Puncher: 5 pași

Video: Programare orientată pe obiecte: crearea de obiecte Metodă / tehnică de învățare / predare folosind Shaper Puncher: 5 pași

Video: Programare orientată pe obiecte: crearea de obiecte Metodă / tehnică de învățare / predare folosind Shaper Puncher: 5 pași
Video: Tutorial Programare Orientata pe Obiecte pentru Incepatori | Clase Abstracte, Interfete, Polimorfism 2024, Noiembrie
Anonim
Programare orientată pe obiecte: crearea obiectelor Metodă / tehnică de învățare / predare folosind Shape Puncher
Programare orientată pe obiecte: crearea obiectelor Metodă / tehnică de învățare / predare folosind Shape Puncher
Programare orientată pe obiecte: crearea obiectelor Metodă / tehnică de învățare / predare folosind Shape Puncher
Programare orientată pe obiecte: crearea obiectelor Metodă / tehnică de învățare / predare folosind Shape Puncher
Programare orientată pe obiecte: crearea obiectelor Metodă / tehnică de învățare / predare folosind Shape Puncher
Programare orientată pe obiecte: crearea obiectelor Metodă / tehnică de învățare / predare folosind Shape Puncher
Programare orientată pe obiecte: crearea obiectelor Metodă / tehnică de învățare / predare folosind Shape Puncher
Programare orientată pe obiecte: crearea obiectelor Metodă / tehnică de învățare / predare folosind Shape Puncher

Metodă de învățare / predare pentru studenții noi în programarea orientată pe obiecte. Aceasta este o modalitate de a le permite să vizualizeze și să vadă procesul de creare a obiectelor din clase. Părți: 1. EkTools pumn mare de 2 inci; formele solide sunt cele mai bune.2. Bucată de hârtie sau carton. Marker.

Pasul 1: Definiții de programare orientate pe obiecte

Definiții de programare orientate pe obiecte
Definiții de programare orientate pe obiecte
Definiții de programare orientate pe obiecte
Definiții de programare orientate pe obiecte
Definiții de programare orientate pe obiecte
Definiții de programare orientate pe obiecte
Definiții de programare orientate pe obiecte
Definiții de programare orientate pe obiecte

1. O „clasă” este definită ca bucată de carton / hârtie. 2. Acțiunea de a șterge o bucată din carton / hârtie cu pumnul de formă este cunoscută sub numele de „instanțiere” sau „crearea unei instanțe a clasei”. 3. Fiecare dintre piesele care au fost perforate sunt cunoscute ca „obiecte”. 4. Diferitele lucruri scrise pe fiecare bucată de hârtie sunt „atributele” obiectelor, adică: numele variabilelor și metodelor care creează obiecte personalizate.

Pasul 2: Identificați clasa

Identificați clasa
Identificați clasa

1. Pe bucata de carton / hârtie, scrieți numele clasei. 2. În acest caz, numim clasa „Orange”.3. Apoi, adăugați o variabilă și o metodă care vor deveni parte a obiectelor create din clasă.

Pasul 3: Creați / Instanțiați obiectul

Creați / Instanțiați obiectul
Creați / Instanțiați obiectul
Creați / Instanțiați obiectul
Creați / Instanțiați obiectul
Creați / Instanțiați obiectul
Creați / Instanțiați obiectul
Creați / Instanțiați obiectul
Creați / Instanțiați obiectul

1. Cu ajutorul perforatorului de 2 inci, decupați mai multe forme. 2. Actul de tăiere a formelor este cunoscut sub numele de crearea unui obiect sau „instanțierea”, adică crearea unei instanțe a clasei. 3. Aici, am perforat mai multe forme, fiecare fiind un obiect din clasa „Orange”. 4. Fiecare obiect va avea atributele clasei.5. Notă: Dacă ajută la vizualizarea crearii obiectelor, întoarceți pumnul și decupați formele cu partea inferioară orientată în sus, astfel încât să puteți vedea obiectul creat și decupat din carton / hârtie.

Pasul 4: Denumiți obiectele

Denumiți obiectele
Denumiți obiectele
Denumiți obiectele
Denumiți obiectele

1. Numiți fiecare dintre obiecte scriindu-le pe forme cu stiloul. 2. Aici sunt denumite „NavelOrange”, „ValenciaOrange” și „BloodOrange” și „Clementine”

Pasul 5: dați atributele obiectelor

Dați atributele obiectelor
Dați atributele obiectelor
Dă atributele obiectelor
Dă atributele obiectelor

1. Fiecare obiect are atributele clasei „Portocaliu”. 2. Acordați fiecăruia dintre obiecte atributele clasei (nume de variabile / metode) scriindu-le pe fiecare dintre obiecte pentru a personaliza fiecare obiect.3. Acum, puteți vizualiza și atinge fiecare obiect personalizat creat din aceeași clasă cu un nume diferit și cu atribute de clasă pentru fiecare obiect personalizat. 4. De exemplu, aici am creat un obiect personalizat numit „NavelObject” din clasa „Orange”, cu atributele „Variable: Ripe” și „Method: PickFromTree”.

Recomandat: