Cuprins:
- Pasul 1: Definiții de programare orientate pe obiecte
- Pasul 2: Identificați clasa
- Pasul 3: Creați / Instanțiați obiectul
- Pasul 4: Denumiți obiectele
- Pasul 5: dați atributele obiectelor
Video: Programare orientată pe obiecte: crearea de obiecte Metodă / tehnică de învățare / predare folosind Shaper Puncher: 5 pași
2024 Autor: John Day | [email protected]. Modificat ultima dată: 2024-01-30 11:41
Metodă de învățare / predare pentru studenții noi în programarea orientată pe obiecte. Aceasta este o modalitate de a le permite să vizualizeze și să vadă procesul de creare a obiectelor din clase. Părți: 1. EkTools pumn mare de 2 inci; formele solide sunt cele mai bune.2. Bucată de hârtie sau carton. Marker.
Pasul 1: Definiții de programare orientate pe obiecte
1. O „clasă” este definită ca bucată de carton / hârtie. 2. Acțiunea de a șterge o bucată din carton / hârtie cu pumnul de formă este cunoscută sub numele de „instanțiere” sau „crearea unei instanțe a clasei”. 3. Fiecare dintre piesele care au fost perforate sunt cunoscute ca „obiecte”. 4. Diferitele lucruri scrise pe fiecare bucată de hârtie sunt „atributele” obiectelor, adică: numele variabilelor și metodelor care creează obiecte personalizate.
Pasul 2: Identificați clasa
1. Pe bucata de carton / hârtie, scrieți numele clasei. 2. În acest caz, numim clasa „Orange”.3. Apoi, adăugați o variabilă și o metodă care vor deveni parte a obiectelor create din clasă.
Pasul 3: Creați / Instanțiați obiectul
1. Cu ajutorul perforatorului de 2 inci, decupați mai multe forme. 2. Actul de tăiere a formelor este cunoscut sub numele de crearea unui obiect sau „instanțierea”, adică crearea unei instanțe a clasei. 3. Aici, am perforat mai multe forme, fiecare fiind un obiect din clasa „Orange”. 4. Fiecare obiect va avea atributele clasei.5. Notă: Dacă ajută la vizualizarea crearii obiectelor, întoarceți pumnul și decupați formele cu partea inferioară orientată în sus, astfel încât să puteți vedea obiectul creat și decupat din carton / hârtie.
Pasul 4: Denumiți obiectele
1. Numiți fiecare dintre obiecte scriindu-le pe forme cu stiloul. 2. Aici sunt denumite „NavelOrange”, „ValenciaOrange” și „BloodOrange” și „Clementine”
Pasul 5: dați atributele obiectelor
1. Fiecare obiect are atributele clasei „Portocaliu”. 2. Acordați fiecăruia dintre obiecte atributele clasei (nume de variabile / metode) scriindu-le pe fiecare dintre obiecte pentru a personaliza fiecare obiect.3. Acum, puteți vizualiza și atinge fiecare obiect personalizat creat din aceeași clasă cu un nume diferit și cu atribute de clasă pentru fiecare obiect personalizat. 4. De exemplu, aici am creat un obiect personalizat numit „NavelObject” din clasa „Orange”, cu atributele „Variable: Ripe” și „Method: PickFromTree”.
Recomandat:
Crearea jocului T-rex Chrome folosind Arduino: 5 pași
Chrome T-rex Game Hack Utilizarea Arduino: În acest tutorial vom hack jocul Chrome T-Rex cu arduino
Senzor de obiecte la distanță folosind Arduino: 7 pași
Senzor de obiecte la distanță folosind Arduino: În prezent, producătorii, dezvoltatorii preferă Arduino pentru dezvoltarea rapidă a prototipurilor de proiecte. Arduino este o platformă electronică open-source bazată pe hardware și software ușor de utilizat. Arduino are o comunitate de utilizatori foarte bună. In acest
Contor de obiecte folosind IR: 9 pași (cu imagini)
Contor de obiecte folosind IR: În acest proiect mic, vom crea un contor de obiecte complet automat, cu un afișaj de segment simplu. Acest proiect este destul de simplu și încorporează doar electronice simple. Acest circuit se bazează pe infraroșu pentru a detecta obiecte, pentru a afla mai multe
Programare orientată pe obiecte: crearea de obiecte Metoda de învățare / predare / tehnică folosind foarfeca: 5 pași
Programare orientată pe obiecte: crearea de obiecte Metodă / tehnică de învățare / predare Utilizarea foarfecelor: Metodă de învățare / predare pentru studenții noi în programarea orientată pe obiecte. Aceasta este o modalitate de a le permite să vizualizeze și să vadă procesul de creare a obiectelor din clase. Părți: 1. foarfece (orice fel va face). 2. Bucată de hârtie sau carton. 3. Marker
Scanați obiecte din apropiere pentru a crea un model 3D folosind ARDUINO: 5 pași (cu imagini)
Scanați obiecte din apropiere pentru a crea model 3D folosind ARDUINO: Acest proiect este specific prin utilizarea senzorului ultrasonic HC-SR04 pentru a căuta obiecte din apropiere. Pentru realizarea modelului 3D trebuie să măturați senzorul în direcție perpendiculară. Puteți programa Arduino să sune o alarmă atunci când senzorul detectează un obiect