Conectați 4 jocuri folosind Arduino și Neopixel: 7 pași (cu imagini)
Conectați 4 jocuri folosind Arduino și Neopixel: 7 pași (cu imagini)
Anonim
Image
Image
Părți
Părți

În loc să fac doar un cadou de jucărie, am vrut să le ofer nepoților un cadou unic pe care să-l poată pune împreună (sperăm) să se bucure. În timp ce codul Arduino pentru acest proiect poate fi prea greu de înțeles pentru ei, conceptele de bază de intrare, ieșire, bucle și condiții utilizate în acest cod ar putea fi explicate vizual pe măsură ce joacă jocul Connect 4.

În acest Instructable, vă voi arăta cum să puneți împreună un kit Arduino pe care îl puteți asambla și codifica cu copiii dvs. pentru a juca Connect 4. Nu este necesară lipirea pentru acest proiect; doar conectează-te și joacă-te.

Pasul 1: Piese

Pentru acest proiect, veți avea nevoie de:

  • Arduino Uno sau echivalent
  • LED RGB Neopixel 8x8
  • Pană de pâine
  • 3 comutatoare cu buton
  • Sârme de jumper
  • Șuruburi
  • Carcasă - suport pentru plinte și carton

Instrumente: Șurubelniță, pistol de lipit

Pasul 2: Pregătiți unitatea de afișare Neopixel

Pregătiți unitatea de afișare Neopixel
Pregătiți unitatea de afișare Neopixel
Pregătiți unitatea de afișare Neopixel
Pregătiți unitatea de afișare Neopixel
Pregătiți unitatea de afișare Neopixel
Pregătiți unitatea de afișare Neopixel

Mai întâi, conectați 3 fire jumper la Neopixel. Folosesc următorul cod de culoare pentru cabluri:

Alb: GND

Gri: 5V Violet: Date IN

Apoi, fixați Nelpixel pe panoul de afișaj cu adeziv fierbinte.

Pasul 3: Pregătiți unitatea de comutare a butonului

Pregătiți unitatea de comutare a butoanelor
Pregătiți unitatea de comutare a butoanelor
Pregătiți unitatea de comutare a butoanelor
Pregătiți unitatea de comutare a butoanelor
Pregătiți unitatea de comutare a butoanelor
Pregătiți unitatea de comutare a butoanelor
Pregătiți unitatea de comutare a butoanelor
Pregătiți unitatea de comutare a butoanelor

Așezați butoanele de pe panoul de măsurare și conectați firele jumper folosind următorul cod de culoare al cablajului:

Maro: Buton stâng

Roșu: buton stâng portocaliu: buton central galben: buton central verde: buton dreapta buton albastru: buton dreapta buton

Sârmele maro, portocaliu, verde sunt conectate la șina (-) împreună cu un nou fir negru.

Notă: s-ar putea să observați că nu folosesc rezistențe pentru aceste butoane. Asta pentru că voi folosi codul Arduino pentru a folosi rezistențe încorporate cu pin Arduino de 20K. Vedeți celălalt proiect despre cum să folosiți rezistențe interne folosind codul dvs. pentru a vă purta circuitul.

www.instructables.com/id/Simon-Whack-a-Mol…

Pasul 4: Atașați Arduino și suportul bateriei la placa de bază

Atașați Arduino și suportul bateriei la placa de bază
Atașați Arduino și suportul bateriei la placa de bază

Folosiți șuruburi (sau lipici fierbinte) pentru a atașa Arduino și suportul bateriei la plinta.

Pasul 5: lipiți unitatea de afișare pe placa de bază

Atașați unitatea de afișare la placa de bază
Atașați unitatea de afișare la placa de bază

Utilizați lipici fierbinte pentru a fixa unitatea de afișare pe placă, așa cum se arată.

Pasul 6: Conectați Jumper Wires la Arduino

Conectați Jumper Wires la Arduino
Conectați Jumper Wires la Arduino
Conectați Jumper Wires la Arduino
Conectați Jumper Wires la Arduino
Conectați Jumper Wires la Arduino
Conectați Jumper Wires la Arduino
Conectați Jumper Wires la Arduino
Conectați Jumper Wires la Arduino

Conectați toate firele jumperului la Arduino în conformitate cu următoarea atribuire a pinului:

Roșu -> 2

Galben -> 3 Albastru -> 4 Violet -> 5 Negru -> GND Alb -> GND Gri -> 5V

Pasul 7: Încărcați codul și redați

Am încărcat în prealabil Arduino cu cod atașat, astfel încât imediat ce bateria de 9V a fost conectată la Arduino, a început să joace jocul. Butoanele albastre sunt pentru a vă deplasa poziția cipului în coloana stângă sau dreaptă înainte de a apăsa butonul galben pentru a lăsa cipul. (Vezi videoclipul)

Pentru a intra în modul demo, pur și simplu apăsați orice buton și apăsați și eliberați reset. După ce ecranul este clar, eliberați butonul și veți vedea roșu și albastru redând automat. Veți observa că în modul demo, jucătorii roșii și albaștri selectează pur și simplu coloane la întâmplare și nu folosesc nicio strategie câștigătoare pentru a-l învinge pe celălalt jucător.

Pentru a ieși din modul demo, doar resetați Arduino.

Plănuiesc să adaug în viitor un singur player împotriva modului Arduino, așa că, dacă știți un algoritm de bază pentru Connect 4, anunțați-mă.