Cuprins:
- Pasul 1: Crearea proiectului
- Pasul 2: Layout Storyboard
- Pasul 3: Storyboard Design și estetică
- Pasul 4: Conectarea și integrarea elementelor
- Pasul 5: Stabilirea variabilelor
- Pasul 6: Funcția Butoanelor numerice
- Pasul 7: Integrarea butoanelor de operare
- Pasul 8: Funcția de butoane diverse
- Pasul 9: Cod complet
Video: Cum se face un calculator în Xcode folosind Swift: 9 pași
2024 Autor: John Day | [email protected]. Modificat ultima dată: 2024-01-30 11:46
În acest tutorial rapid, vă voi arăta cum să creați un calculator simplu folosind Swift în Xcode. Această aplicație este construită pentru a arăta aproape identică cu aplicația originală pentru calculator pentru iOS. Puteți să urmați instrucțiunile pas cu pas și să construiți calculatorul împreună cu mine, sau pur și simplu puteți merge la ultimul pas și puteți copia și lipi codul în controlerul de vizualizare. Cu toate acestea, dacă faceți acest lucru, asigurați-vă că vă conectați toate elementele de pe storyboard cu controlerul de vizualizare.
Pasul 1: Crearea proiectului
Primul pas în realizarea calculatorului nostru este să creăm de fapt proiectul în Xcode. Puteți face acest lucru făcând clic pe „Creați un nou proiect Xcode” și denumiți-l oricum doriți. Pe mine am numit-o „Calculator”. Următorul pas este să selectați „Aplicație cu vizualizare unică” pentru tipul de aplicație. Păstrați toate celelalte informații ca valoare implicită.
Pasul 2: Layout Storyboard
Pasul 2 al creării calculatorului nostru necesită proiectarea unui aspect de bază în storyboard. Înainte de a începe acest lucru, vă recomand să schimbați dispozitivul simulator pe iPhone 7 Plus. Începeți prin glisarea unui buton pe storyboard și schimbarea dimensiunilor acestuia la 89 x 89. Schimbați culoarea de fundal în mercur pe inspectorul de atribute și culoarea fontului în tungsten. Apoi, reglați fontul la Helvetica Light 30. Continuați să copiați și să inserați butonul până când aveți un total de 20. Reglați aspectul acestor butoane astfel încât să aveți cinci rânduri și patru coloane.
Pasul 3: Storyboard Design și estetică
Ștergeți al doilea buton din rândul de jos și extindeți primul buton pentru a prelua acest spațiu. Schimbați valoarea substituentului acestui buton la zero. Continuați să modificați valorile numerice și simbolurile fiecărui buton până când este practic identic cu imaginea de mai sus. În inspectorul de atribute, culoarea gri mai închisă este argintiu, culoarea portocalie este mandarina, iar culoarea fontului este schimbată în zăpadă pe butoanele portocalii. Apoi, faceți clic pe controlerul de vizualizare și schimbați culoarea de fundal în negru. Adăugați o etichetă deasupra butoanelor și reglați dimensiunea acesteia pentru a vă simți confortabil. Aliniați textul la dreapta și schimbați fontul etichetei la Helvetica light 70. Dacă doriți, puteți adăuga constrângeri la toate elementele pentru a face ca aplicația să arate la fel pentru toate dispozitivele.
Pasul 4: Conectarea și integrarea elementelor
Deschideți inspectorul de atribute și schimbați eticheta pentru fiecare buton de număr. Eticheta ar trebui să fie cu 1 mai mult decât valoarea numerică reală. De exemplu, butonul # 0 trebuie să aibă o valoare de etichetă 1, butonul # 1 să aibă o valoare de etichetă 2, butonul # 2 să aibă o valoare de etichetă 3 și așa mai departe. Apoi, apăsați control, faceți clic pe butonul # 0 și trageți-l pe controlerul de vizualizare. Pe ecran ar trebui să apară un popup. Schimbați conexiunea la „acțiune”, tipul la „UIButton”, evenimentul la „Touch Up Inside”, argumentele la „Expeditor” și numele său la „numere”. Puteți schimba numele în orice doriți, dar asta înseamnă că va trebui să schimbați din nou numele atunci când apelați funcția mai târziu în program. Apoi, controlați, faceți clic și trageți fiecare buton numeric în funcția pe care tocmai am creat-o. Acum, controlați, faceți clic și trageți eticheta în program, dar NU în funcție. Aceasta înseamnă că pur și simplu aduceți eticheta în funcție ca o variabilă separată. Amintiți-vă, dacă sunteți confuz vreodată cu privire la cod, am lăsat tot codul meu pe care să îl utilizați la ultimul pas al acestui instructabil.
Pasul 5: Stabilirea variabilelor
Pentru a face funcționale butoanele noastre numerice, va trebui să le conectăm valoarea la etichetă în funcția noastră „numere”. Puteți face acest lucru creând mai întâi o variabilă „numberOnScreen” și faceți-o de tip double și egal cu 0: var numberOnScreen: Double = 0; Și nu uitați, dacă codul de aici este puțin neclar, v-am lăsat codul complet pe ultimul pas pe care să îl utilizați după bunul plac. Apoi, stabiliți o altă variabilă „performingMath” de tip bool și faceți-o falsă: var performingMath = false; De asemenea, creați o altă variabilă numită „previousNumber” de tip double și setați-o egală cu 0: var previousNumber: Double = 0; Ultima variabilă pe care trebuie să o creați este variabila „operațiune”. Setați-l egal cu 0: operație var = 0;
Pasul 6: Funcția Butoanelor numerice
După ce ați stabilit variabilele corespunzătoare, puteți continua să copiați și să inserați acest cod în funcția „numere”:
if performingMath == true {
label.text = Șir (sender.tag-1)
numberOnScreen = Dublu (label.text!)!
performingMath = false
}
altceva {
label.text = label.text! + Șir (sender.tag-1)
numberOnScreen = Dublu (label.text!)!
}
În esență, această bucată de cod afișează anumite numere pe etichetă atunci când este apăsat butonul corespunzător. Cu toate acestea, trebuie totuși să putem utiliza toate celelalte butoane și să facem calculatorul funcțional. Vom face acest lucru în următorii pași.
Pasul 7: Integrarea butoanelor de operare
Deschideți inspectorul de atribute și modificați eticheta pentru toate butoanele diverse. Butonul de ștergere ar trebui să aibă o etichetă de 11, butonul de divizare ar trebui să aibă o etichetă de 12, butonul de înmulțire să aibă o etichetă de 13, butonul de scădere să aibă o etichetă de 14, butonul de adunare să aibă o etichetă de 15, iar butonul egal ar trebui să aibă o etichetă de 16. Apoi, apăsați control, faceți clic pe butonul de ștergere și trageți-l pe controlerul de vizualizare. Pe ecran ar trebui să apară un popup. Schimbați conexiunea la „acțiune”, tipul la „UIButton”, evenimentul la „Touch Up Inside”, argumentele la „Expeditor” și numele acestuia la „butoane”. Puteți schimba numele în orice doriți, dar asta înseamnă că va trebui să schimbați din nou numele atunci când apelați funcția mai târziu în program. Apoi, controlați, faceți clic și trageți fiecare buton divers în funcția pe care tocmai am creat-o.
Pasul 8: Funcția de butoane diverse
După ce ați conectat toate butoanele diverse etichetate la funcția lor corespunzătoare, puteți începe să inserați codul în funcția „butoane”:
previousNumber = Dublu (label.text!)!
dacă expeditor.tag == 12 {// Împarte
label.text = "/";
}
dacă expeditor.tag == 13 {// Înmulțiți
label.text = "x";
}
if sender.tag == 14 {// Scădere
label.text = "-";
}
if sender.tag == 15 {// Adăugați
label.text = "+";
}
operațiune = expeditor.tag
performingMath = adevărat;
}
altfel dacă sender.tag == 16 {
dacă operație == 12 {// Împarte
label.text = String (previousNumber / numberOnScreen)
}
else if operație == 13 {// Înmulțiți
label.text = String (previousNumber * numberOnScreen)
}
else if operație == 14 {// Scădeți
label.text = String (previousNumber - numberOnScreen)
}
else if operație == 15 {// Adăugați
label.text = String (previousNumber + numberOnScreen)
}
}
altfel dacă sender.tag == 11 {
label.text = ""
Numărul precedent = 0;
numberOnScreen = 0;
operație = 0;
}
În esență, această bucată de cod afișează unul dintre butoanele diverse atunci când este apăsat și continuă să calculeze răspunsul final și îl afișează pe etichetă.
Pasul 9: Cod complet
Dacă nu ați vrut să parcurgeți și să construiți calculatorul pas cu pas cu mine, atunci puteți pur și simplu adăuga elemente în storyboard-ul dvs. și puteți copia și lipi codul complet în controlerul de vizualizare. Iată codul:
import UIKit
clasa ViewController: UIViewController {
var numberOnScreen: Double = 0;
var Număr anterior: Dublu = 0;
var performingMath = false;
operare var = 0;
@IBAction func numere (_ expeditor: UIButton) {
if performingMath == true {
label.text = Șir (sender.tag-1)
numberOnScreen = Dublu (label.text!)!
performingMath = false
}
altceva {
label.text = label.text! + Șir (sender.tag-1)
numberOnScreen = Dublu (label.text!)!
}
}
@IBOutlet etichetă var slab: UILabel!
Butoane funcționale @IBAction (_ expeditor: UIButton) {
if label.text! = "" && sender.tag! = 11 && sender.tag! = 16 {
previousNumber = Dublu (label.text!)!
dacă expeditor.tag == 12 {// Împarte
label.text = "/";
}
dacă expeditor.tag == 13 {// Înmulțiți
label.text = "x";
}
if sender.tag == 14 {// Scădere
label.text = "-";
}
if sender.tag == 15 {// Adăugați
label.text = "+";
}
operațiune = expeditor.tag
performingMath = adevărat;
}
altfel dacă sender.tag == 16 {
dacă operație == 12 {// Împarte
label.text = String (previousNumber / numberOnScreen)
}
else if operație == 13 {// Înmulțiți
label.text = String (previousNumber * numberOnScreen)
}
else if operație == 14 {// Scădeți
label.text = String (previousNumber - numberOnScreen)
}
else if operație == 15 {// Adăugați
label.text = String (previousNumber + numberOnScreen)
}
}
altfel dacă sender.tag == 11 {
label.text = ""
Numărul precedent = 0;
numberOnScreen = 0;
operație = 0;
}
}
suprascrie funcții viewDidLoad () {
super.viewDidLoad ()
// Efectuați orice configurare suplimentară după încărcarea vizualizării, de obicei dintr-un plumb.
}
suprascrie funcțiile didReceiveMemoryWarning () {
super.didReceiveMemoryWarning ()
// Eliminați orice resurse care pot fi recreate.
}
}
Recomandat:
DIY -- Cum se face un robot Spider care poate fi controlat folosind un smartphone folosind Arduino Uno: 6 pași
DIY || Cum să faci un robot Spider care poate fi controlat folosind un smartphone Utilizând Arduino Uno: În timp ce faci un robot Spider, poți învăța atât de multe lucruri despre robotică. În acest videoclip vă vom arăta cum să realizați un robot Spider, pe care să îl putem utiliza cu smartphone-ul nostru (Androi
CUM SE FACE UN CALCULATOR FUNCȚIONAL ÎN CPP: 6 pași
CUM SĂ FACI UN CALCULATOR FUNCȚIONAL ÎN CPP: Calculatoarele sunt folosite pentru toată lumea în viața de zi cu zi. Un calculator simplu poate fi realizat folosind un program C ++ care este capabil să adauge, să scadă, să înmulțească și să împartă doi operanzi introduși de utilizator. Instrucțiunea if și goto este utilizată pentru a crea un calculator
Cum se face un calculator simplu în Java: 10 pași
Cum se face un calculator simplu în Java: Aceasta este o introducere simplă în limbajul de programare Java destinat persoanelor cu puține sau deloc cunoștințe de programare. eclipse.org/downloads
Cum se face o dronă folosind Arduino UNO - Realizați un Quadcopter folosind microcontrolerul: 8 pași (cu imagini)
Cum se face o dronă folosind Arduino UNO | Realizați un Quadcopter folosind microcontrolerul: Introducere Vizitați canalul meu Youtube O dronă este un gadget (produs) foarte scump de cumpărat. În această postare voi discuta, cum o fac la prețuri ieftine ?? Și cum poți să-ți faci propriile tale la prețuri ieftine … Ei bine, în India toate materialele (motoare, ESC-uri
Cum să faci un joc Tic Tac Toe folosind Swift cu Xcode: 5 pași
Cum să faci un joc Tic Tac Toe folosind Swift cu Xcode: În acest tutorial Swift îți voi arăta cum să creezi o aplicație Tic Tac Toe. Această aplicație este extrem de simplă și este un proiect minunat pentru orice începător. Voi împărți tutorialul în trei pași: 1. Crearea obiectelor2. Conectarea obiectelor în cod3. C