Cuprins:

Proiectarea audio-video minunat: 10 pași (cu imagini)
Proiectarea audio-video minunat: 10 pași (cu imagini)

Video: Proiectarea audio-video minunat: 10 pași (cu imagini)

Video: Proiectarea audio-video minunat: 10 pași (cu imagini)
Video: Top 5 cele mai bune PROGRAME Gratuite de EDITARE in 2023 (plus 2) 2024, Iulie
Anonim
Proiectarea audio-video minunat
Proiectarea audio-video minunat

Am fost designer de jocuri video în ultimii câțiva ani - am lucrat la o varietate de jocuri, de la lucruri homebrew pentru Game Boy Advance, la lucruri ciudate cu adevărat ciudate, cum ar fi Seaman, pentru Sega Dreamcast, la blockbustere cu buget mare. precum Sims 2 pentru console. Recent, am cofondat Self Aware Games cu câțiva prieteni - câțiva medici veterinari din industria jocurilor și câțiva oameni noi pe scena dezvoltării jocurilor. Accentul nostru a fost să dezvoltăm jocuri pentru noua generație de platforme mobile - cum ar fi iPhone și Palm Pre. Cu fiecare nouă generație de hardware, există o serie întreagă de lucruri ciudate de învățat despre cum să faci jocuri eficiente. Cu primul nostru joc, Taxiball, am ajuns să facem o mulțime de lucruri ciudate în timp ce creăm coloana sonoră. În loc de efectele dvs. de sunet standard și de partitura muzicală, am decis să facem ceva destul de radical diferit - o coloană sonoră vocală complet vocală, care să răspundă la intrarea utilizatorului. un pic de perspectivă asupra modului în care realizăm această abordare unică a sunetului în joc și, mai important, de ce. În timp ce Taxiball nu este în primul rând un joc despre muzică, muzica este o parte integrantă a jocului - nu numai că răspunde la acțiunile jucătorilor, dar comunică și jucătorului anumite informații foarte specifice. Arta sunetului, în acest caz, este modul în care sunetul din Taxiball răspunde la interacțiunile jucătorului și semnificația că acesta comunică înapoi jucătorului. - dar este o bună reprezentare a stilului general al sunetului jocului:

Taxiball de la selfawaregames pe Vimeo.

Suntem cu adevărat mulțumiți de modul în care s-a desfășurat jocul - și, din moment ce am ajuns să învățăm atât de multe în timpul procesului de dezvoltare, ni s-a părut rezonabil să împărtășim experiența noastră cu ceilalți. Dacă sunteți interesat de o mică discuție despre procesul de proiectare și dezvoltare a unui joc, în special despre ceva la care majoritatea oamenilor s-ar putea să nu se gândească din nou, sperăm că aceasta va fi o perspectivă utilă asupra modului în care lucrurile se construiesc.

Pasul 1: Începând cu nimic …

Începând cu nimic …
Începând cu nimic …

Se pot spune multe despre începerea procesului de dezvoltare. Self Aware a început în martie 2009 cu scopul de a dezvolta jocuri pentru iPhone (și dispozitive similare) care să permită oamenilor să interacționeze între ele în moduri noi și interesante. Pentru primul proiect, ideea a fost simplă - luați ceva unic despre iPhone, faceți acest lucru cu adevărat distractiv și apoi integrați-l cu primul pas către construirea unei experiențe bogate online. A ajunge la conceptul de bază din spatele Taxiball a fost destul de simplu - evident unul dintre lucrurile mari care separă iPhone de alte dispozitive mobile este accelerometrul. Dacă doriți să utilizați accelerometrul, cel mai simplu, mai simplu și cel mai evident mod de a face acest lucru este să faceți un joc cu mingea. Există o mulțime de alte exemple de acest tip de joc pe App Store, iar un număr dintre ele au avut un succes real. Dar am crezut că tuturor le lipsește ceva important - toate erau foarte … limitate. Prin asta, nu vreau să spun că le lipseau caracteristicile sau că nu erau neapărat distractive. Adică, în aproape toate cazurile, mingea a fost o simulare a unei mingi reale, iar suprafața a fost simularea unei suprafețe reale. În majoritatea cazurilor, obiectivul tău era să îți rostogolești mingea către o anumită destinație, apoi să schimbi nivelurile și să faci același lucru din nou și din nou. De ce să te oprești acolo? În mod normal, aruncați o minge în jur. Nu există niciun motiv pentru care destinația dvs. trebuie să fie ceva, sau că trebuie să cădeți într-o gaură sau că, atunci când ați terminat o provocare, trebuie să vă opriți și să încărcați un nou nivel pentru altul. Nu am fost constrânși de realitate! De ce toate jocurile din acest gen erau atât de plictisitoare? Erau mult mai multe lucruri care se puteau face cu genul „tilt & roll” - și intenționam să o facem.

Pasul 2: o pagină despre proiectarea jocurilor

O pagină despre proiectarea jocurilor
O pagină despre proiectarea jocurilor

Deci, oportunitatea a fost, în multe privințe, evidentă. Luați o schemă de control familiară care atrăgea oamenii și un gen de joc pe care oamenii îl înțelegeau deja și faceți-l ceva mai bun decât era, făcându-l mai puțin literal și mai fantastic. demo în funcțiune. A fost extrem de neplăcut, dar ne-a permis să ne asigurăm că comenzile de bază funcționează corect. Totuși, nu am avut nicio setare și, în acest moment, o idee mică despre ceea ce ați * face * de fapt, rulând mingea. Există o mulțime de setări posibile pentru un joc. Spațiul, viitorul, trecutul, mediile la scară mică, universul care se întinde … singura ta limitare reală este imaginația ta. Dar asta nu înseamnă că unele setări nu sunt mai bune decât altele. Dacă vă spun, de exemplu, că veți rostogoli o minge pe asfalt, atunci veți trece de la asfalt la iarbă, vă puteți imagina deja, fără alte informații, cum se va comporta mingea. Dacă, pe de altă parte, vă spun că veți rula pe o suprafață formată din Esența Suferinței Umane, atunci treceți la o altă suprafață formată din picioarele minuscule ale miliardului de locuitori ai zonei Floogleblornax din îndepărtată Galaxy Z-15 Beta, trebuie să intru într-o discuție complexă despre ceea ce este fricțiunea de suprafață generată de suferința umană și despre modul în care picioarele acestor miliarde de locuitori sunt lubrifiate de o transpirație pe bază de siliciu indusă de tranziția lor de la Z-15 Beta la sistemul nostru solar și, de aceea, accelerați când treceți de la suferință la blornax. Evident. Este o mizerie uriașă. În timp ce jocurile video vă permit să treceți cu adevărat dincolo de ceea ce este capabil fizic în realitate, asta nu înseamnă că ar trebui întotdeauna. A fi capabil să valorificăm ceea ce oamenii știu deja poate face lucrurile mult mai accesibile. Deci, ne-am dorit un cadru familiar, ușor de înțeles, dar nu ceva asemănător cutiei dvs. generice de lemn. De asemenea, aveam nevoie de ceva pe care l-ați fi făcut *, în afară de a vă deplasa fără rost spre destinația voastră arbitrară. Există momente în care trebuie să încercați o grămadă de concepte diferite, să aveți o grămadă de porniri false și să iterați mult înainte de a găsi un amestec adecvat de setare și joc. Un proiect anterior la care am lucrat a petrecut un an întreg pe acest proces și ne-am dat seama doar spre sfârșitul primului an - apoi a fost anulat câteva luni mai târziu. Taxiball, pe de altă parte, s-a reunit în aproximativ cinci minute. Schimbul a durat cam așa: „Ce mai faceți un oraș?” „Ooh! Taxi - puteți ridica oameni, le puteți roti la destinație.” „Un taxi -Bile? "„ Taxiball! "Aș vrea să spun că a fost mai dificil de atât, dar nu a fost - toată lumea din echipă a înțeles aproape instantaneu care ar fi standardul de bază al jocului. Ridicați și plasați tarifele cât mai repede posibil înainte ca timpul să se termine pentru a câștiga cât mai mulți bani posibil. Singurul nostru gând real a fost „Hei, cunoaștem un tip …”

Pasul 3: Audiosplosion

Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!

Deci, atunci când faci un joc, ai nevoie de o mână de abilități. Poate că ai toate abilitățile de a face asta singur, poate că sunt distribuite între câțiva oameni diferiți. Trebuie să puteți proiecta jocul, să scrieți codul, să creați arta (adesea inclusiv animația) și să creați un sunet memorabil. Am avut toate aceste abilități, cu excepția ultimei. De multe ori, când ai o companie mică, faci tot ce poți cu resursele disponibile. Când am început, făcusem o mulțime de arta placeholder. Puteți vedea asta în imaginea de mai jos. Nu a fost frumos, dar a fost suficient pentru a face diferența între tipurile de suprafețe acolo unde este necesar și pentru a vă asigura că jocul a funcționat corect. Odată ce am avut un artist dedicat? Următoarea imagine arată ce fel de diferență face asta. Acum, sunt un muzician competent - pot cânta o mână de instrumente și chiar am scris câteva piese muzicale. Dar asta a fost cu mult timp în urmă, iar diferența dintre cineva care este competent și cineva care este excelent este vastă. Wes Carroll este un beatboxer de ani de zile. L-am cunoscut înainte de a începe proiectul și, ca un tip talentat cu experiență audio, știam că pentru Taxiball am vrut să-i folosim abilitățile specifice. Acum, dacă ascultați coloana sonoră finală a lui Taxiball, vă puteți gândi: „De desigur - este evident că dacă ar cunoaște un beatboxer, aceasta este coloana sonoră care ar rezulta! Este plină de beatboxing! Dar lucrurile nu sunt întotdeauna atât de simple pe cât par.

Pasul 4: Gândirea în cutie

Deci, un joc are nevoie de sunet. Sunetul nu numai că comunică informații (o coliziune într-un perete sau o voie de sărbătoare), ci adaugă o bogăție experienței pe care nimic altceva nu o poate. Un designer de sunet la ultima mea slujbă a susținut că sunetul a reprezentat 40% din experiența unui joc. Nu știu cum ar măsura asta, dar, în practică, se simte exact. Modul în care ne gândeam la sunet a fost destul de simplu. Am avea nevoie de sunetele tradiționale „informative”:

  • Coliziune cu un perete
  • Sunet „rulant” pe mai multe tipuri de suprafață (gheață, asfalt, iarbă)
  • Sunetul „Plonk” pentru căderea în apă
  • Tariful a fost finalizat cu succes
  • Tariful a eșuat
  • Muzică
  • etc.

„Muzica” în acest caz însemna o coloană sonoră pentru fiecare nivel - având în vedere că un jucător avea de gând să petreacă oriunde de la un minut la 10 minute pe un nivel, muzica trebuia să fie suficient de interesantă pentru a nu deveni supărătoare în acel timp. Având în vedere cele șapte niveluri pe care le planificasem pentru joc, acesta era mult sunet. Ideea era ca Wes, care avea un microfon frumos și software-ul adecvat de procesare a sunetului, să facă un amestec de zgomote vocale care să adauge caracter la joc și creați sunete mai elementare, cum ar fi o bilă care se rostogolește, folosind lucruri din lumea reală. Aici puteți auzi un sunet „rulant” - realizat pur și simplu rulând o marmură pe o suprafață de lemn. Este funcțional, adecvat și total plictisitor.

Pasul 5: Spargerea cutiei

Ruperea cutiei
Ruperea cutiei

Când lucrați la un joc, fie că faceți ceva pe cont propriu, fie că lucrați într-o echipă de 200 de persoane, una dintre cele mai mari probleme cu care vă veți confrunta întotdeauna este cât de multe lucruri să puneți în Scopul jocului este întotdeauna scăpat de sub control. „Este doar un lucru mic”, poate fi adevărat - dar o sută de „lucruri mici” se pot adăuga pentru a face chiar și cel mai mic joc uriaș. Odată ce intrați în detalii, există întotdeauna o grămadă mare de lucruri care păreau mai ușoare sau mai mici decât este de fapt. Pentru un mic dezvoltator de startup care lucrează la primul lor proiect, asigurarea faptului că domeniul de aplicare al jocului a fost gestionat corect a fost un mare, mare afacere. Și uitându-ne la lista de sunete de care aveam nevoie - varietăți de sunete pentru fiecare suprafață posibilă, muzică pentru fiecare nivel - am depășit cu mult timpul pe care îl aveam la dispoziție. Așa că ne-am uitat la lista sunetelor și am stat acolo o vreme, întrebându-ne ce să facem. Am început să dezvoltăm cu această idee că putem lua un mecanic de joc și să-l facem mai puțin literal decât ceilalți oameni care făceau similar. lucrurile și că, procedând astfel, am putea să le îmbunătățim. În timp ce stăteam acolo în acea zi, acea temă ne-a revenit. Poate că nu trebuie să ne gândim la sunet în mod evident. Celălalt lucru - cel cu adevărat evident care pare cu adevărat stupid că a ratat retrospectiv - ne-a lovit în față. TOATE sunetele ar trebui să fie vocale, nu doar părți ale muzicii. Toată muzica. Toate efectele sonore. Nu a fost deloc nevoie să „scoată” niciunul dintre sunetele din lumea reală. La urma urmei, Wes era un beatboxer - avea multă experiență făcând sunete interesante cu vocea sa. În loc de un sunet de rulare „realist”, poate în schimb, ce zici de un sunet de mormăit? Așa că am trecut de la un sunet simplu, normal, „mingea rostogolită pe lemn”, la o linie de bas ciudată, de tip scat. Linia de bas a accelerat, în funcție de cât de repede mergeați - un simplu efect secundar de a înlocui doar sunetul implicit cu ceva mai interesant, fără a „remedia” modul în care codul reda sunetul de rulare. Când mingea dvs. se rostogolește mai repede, sunetul de rulare a fost pitch-shifted up, pentru că așa se comportă sunetul în lumea reală. Cu piesa vocală modificată în același mod, a avut acest efect cu adevărat interesant - muzica era acum interactivă! Cu cât jucătorul se înclina și cu cât mingea se mișca mai repede, cu atât muzica era redată și mai rapidă. O schimbare bruscă de direcție, iar sunetul ar încetini, apoi va accelera. O schimbare rapidă a codului mai târziu și am avut „câștigul” - volumul general al sunetului - legat și de viteză. Acest lucru a dat sunetului un efect cu adevărat neobișnuit - aproape ca și cum ai fi jucat cu un platan în timp ce jucai. Videoclipul de mai jos arată efectul în acțiune. Și da - sună prost în multe feluri. Vom ajunge la asta.:) Din acest moment, nu ne gândeam la coloana sonoră ca la un efect literal al lucrurilor care se întâmplau în joc, ci mai degrabă, că sunetul era acest peisaj sonor dinamic pe care acțiunile tale din joc l-au remixat în timp real. Legătura dintre acțiunile dvs. și sunet a devenit baza pentru coloana sonoră și a ghidat modul în care ne-am deplasat înainte. Mai mult, „umanitatea” coloanei sonore a cutiei vocale a oferit o completare cu adevărat plăcută stilului retro super-digital pe care îl Toți am ajuns să iubesc estetica vizuală. Instrumentația digitală sau chiar normală a făcut ca imaginile să pară foarte … digitale. Contrastul și tensiunea dintre sunet și grafică ne-au oferit o direcție despre care toți am fost foarte psihic. Caseta, în acest moment, fusese deschisă.

Pasul 6: Ridicarea pieselor

Ridicarea pieselor
Ridicarea pieselor

Desigur, odată ce am rupt cutia, a însemnat că ne îndreptăm spre un nou teritoriu. Și, ca orice teritoriu nou, uneori ești mâncat în mod neașteptat de urși. Au existat trei probleme majore cu care ne-am confruntat imediat: 1.) Trecerea la tonalitate a fost problematică. Probabil ați auzit asta în clipul anterior. Am vrut să avem altceva decât doar ritmul - o melodie captivantă. Problema este că, dacă înțelegi schimbând o melodie în mod constant, începe să sune foarte iritant - o melodie plăcută devine incredibil de enervantă atunci când ești mereu în joc cu tonul. Urechea ta este obișnuită să audă anumite intervale ca „plăcute” și altele ca „îngrozitoare”. Cred că acesta este termenul tehnic. Și atunci aveți de-a face cu note reale. Odată ce începeți pitch-shifting, aveți de-a face cu intervale între lucruri care sunt între „note” normale - rezultatul final este, dat fiind circumstanțele potrivite, respingător din punct de vedere fizic. lucru - sunt ocupați jucând jocul și, din moment ce pitch-ul a fost efectiv legat de acțiunea fizică a înclinării iPhone-ului, faptul că v-ați muta corpul și pitch-ul s-ar schimba „avea sens” la un anumit nivel subconștient. Totuși, pentru oricine asculta și nu juca, a sunat * îngrozitor *.2.) Tranzițiile vor fi o problemă. Am vrut să schimbăm muzica de fiecare dată când ridicați sau renunțați la un tarif. Cu un astfel de eveniment discret, nu ai putea să te estompezi cu grație de la o pistă la alta și, dacă ai face o tranziție „dură”, din moment ce nu ai putea garanta că se va întâmpla în urma unei noi măsuri, sună cu adevărat neclintit - măsurile s-ar întrerupe în mod neașteptat și ar reporni. Din nou, pentru jucător, care poate vedea evenimentul care provoacă tranziția, nu este atât de rău - dar pentru persoanele care nu se jucau, sunetul „bâlbâit” a fost o mizerie. 3) Diferența dintre ascultarea audio prin mufa pentru căști a iPhone-ului și prin difuzoarele externe ale dispozitivului era ENORMO. Lucrurile care sunau bine la căști erau de neînțeles și extrem de dure prin difuzoarele externe, iar lucrurile care sunau bine la difuzoare erau total dezechilibrate și suneau „moarte” la căști. Probleme! Argh!

Pasul 7: Ștergerea schimbării pasului

Deci, modalitățile evidente de a rezolva problemele pe care le aveam cu schimbarea înălțimii erau fie eliminarea schimbării înălțimii, fie îndepărtarea părților melodice. Pe de o parte, schimbarea înălțimii a funcționat foarte bine cu doar un ritm. A fost frumos interactiv și s-a „simțit” foarte bine. Pe de altă parte, când tot ce aveai era un ritm, chiar și cu schimbarea înălțimii, coloana sonoră s-a plictisit rapid și, fără niciun fel de piese melodice, a devenit iritantă pentru un non-jucător să o asculte într-o ordine scurtă. ar fi putut găsi o modalitate de a păstra tonul interactiv în coloana sonoră, problema într-adevăr la un moment dat devine una de oportunitate. Aproape orice problemă este rezolvabilă cu suficient timp - dar ce te costă de fapt acel timp? Aceasta este, aproape de la sine, cea mai importantă lecție pe care o puteți învăța în dezvoltarea jocului. Probabil în aproape orice proces de dezvoltare. Nu este vorba dacă poți face ceva sau nu. Este vorba dacă puteți face acest lucru într-un timp rezonabil, într-un buget rezonabil. Nu este ideal - toată lumea vrea să facă totul în cel mai bun mod - dar, în schimb, trebuie să le faceți în cel mai bun mod * posibil *. Învățarea acestei distincții și posibilitatea de a rămâne flexibil vor fi diferența dintre finalizarea unui proiect și a fi zdrobit sub un munte de probleme. Ceea ce trebuie să faceți este să aflați ce este cu adevărat important pentru miezul jocului, să vă petreceți timpul în acest sens și să eliminați lucrurile care nu îndeplinesc acest obiectiv. Pentru noi, interactivitatea era ceea ce era important. Nu în mod specific pitch-shifting. A fost un efect distractiv, dar nu singurul. Îmi place foarte mult muzica de tobe și bas. De asemenea, îmi place foarte mult muzica rock tradițională. S-ar putea să nu pară relevant, dar a declanșat un lanț de gânduri care au urmat cam așa: „Drum și bas sună întotdeauna foarte repede. Probabil * este * foarte rapid. nu-i modificați viteza, dar adăugați mai multe note, ce fel de efect obțineți? Ei bine, este destul de ușor să încercați în ceva de genul Garageband. Pur și simplu luați un ritm standard de rock și adăugați o grămadă de tobe buclate, cinale și pălării. la cealaltă: Prin crearea mai multor straturi și schimbarea volumelor relative în funcție de viteza cu care jucătorul se rotea, am reușit să păstrăm acea senzație interactivă audio, dar să o păstrăm blocată la același ritm și ton. Acest lucru a însemnat că putem face de fapt o melodie atrăgătoare care nu s-a schimbat peste tot, dar totuși am primit acea întărire muzicală când viteza ta a crescut! Renunțând la ideea inițială, dar amintindu-ne de ce ideea a fost atractivă, am reușit să venim cu o soluție rapidă pe care să o putem petrece timp lustruind - rezolvând problemele și făcând-o să funcționeze foarte bine - și să nu sacrificăm o cantitate imensă Acum, singura problemă a fost atunci când ați renunțat sau ați luat un tarif - noua linie de bas „constantă” care a scos din mix a fost acum foarte vizibilă și a sunat foarte rău.

Pasul 8: Audio Spackle

Ne-am gândit la o serie de moduri de a face față tranzițiilor audio din joc. Când te rostogolești lângă un tarif pentru a le ridica, saltul pe mingea ta. Aceasta pornește muzica „Fare” și, în mod specific, ce redare audio depinde de cine ați luat. Când ați terminat cu tariful - fie le renunțați, fie nu reușiți să le livrați la timp - acestea saltă, iar muzica revine la modul „implicit”, cu doar ritmul de bază redat. înălțimea tarifului în timp cu viteza, când te-ai opri, practic ai opri pista - s-ar schimba din ce în ce mai încet până când a fost oprită. Combinat cu reglarea volumului proporțional cu viteza, a funcționat excelent. Totuși, din moment ce am scăpat de schimbarea tonului, „ritmul de bază” și linia de bas s-au oprit brusc. Nu este bine! Rezolvarea unei probleme a creat o alta. Dar am știut că acesta va fi mult mai ușor de tratat. Ne-am gândit că putem pur și simplu să începem noul ritm în care cel vechi a rămas - dacă ați fi două măsuri într-o buclă de patru măsuri, ar începe pur și simplu pe a treia măsură a noii bucle și, deși ritmul s-ar schimba, ar fi tot sincronizat. Doar o notă secundară: O altă abilitate foarte importantă de învățat pentru orice tip de dezvoltare este cum să prototipez ceva în mod corespunzător. Este destul de simplu, dar mulți oameni par să facă o eroare critică în acest proces. Modul greșit de a prototipa: implementați soluția finală. Știu că sună incredibil de prost, dar se întâmplă tot timpul. Nu este un prototip. Modul corect de prototip: Aflați la ce întrebare încercați să răspundeți - fiți foarte specifici - și răspundeți-i în cel mai ieftin, mai ușor și mai rapid mod adecvat. Pentru noi, întrebările au fost simple: sună bine și care este impactul asupra performanței? Acest lucru a fost banal pentru a încerca - tocmai am redat fiecare fișier audio din joc de care aveam nevoie dintr-o dată, începând în același timp pentru a ne asigura că sunt sincronizate, apoi reglăm volumul și redăm doar piesele de care aveam nevoie timpul. A funcționat bine - a sunat mult mai bine decât cu tranzițiile bruște. Grozav! Numai că au existat câteva probleme: 1.) Din cauza unei probleme tehnice, nu am putut „urmări” unde am fost. După unele cercetări, am descoperit că costul obținerii acestei funcționalități ar fi mai mare decât am fost dispuși să investim. Mai rău, 2.) făcându-l în „mod ușor” (jucând simultan toate piesele și ajustând doar volumul după caz) a luat suficiente resurse încât să aibă un impact negativ vizibil asupra performanței jocului. De asemenea, inacceptabil. La final, uneori cele mai simple și mai evidente soluții sunt de fapt cele mai bune. Când se termină tariful, vrem să sărbătorim realizarea jucătorului - așa că redarea unui sunet de „recompensă” avea sens. Aceasta ar acoperi tranziția „sfârșitul tarifului”. Am încercat o întreagă varietate de lucruri, de la aplauze, până la a spune „Mulțumesc!” la un simplu "cha-ching!" sunet. Sunetul pe care am ajuns să ne stabilim a fost un simplu sunet de „trompetă”: motivul este de fapt destul de simplu. Repetarea recunoscută este cu adevărat enervantă. Având același „Mulțumesc!” eșantionul de joc de 20 de ori în interval de 10 minute conduce jucătorii complet buni. La fel cu orice sunet cu adevărat distinctiv - cu cât este mai distinctiv, cu atât problema se înrăutățește. Mai rău, dacă ați folosi o voce umană, ar trebui să aveți o serie de variante masculină și feminină, deoarece am avut tarife distincte pentru bărbați și femei!. Probabil are ceva de-a face cu modul în care oamenii reacționează la limbaj - încercați să găsiți o anumită semnificație sau profunzime a frazei, deoarece sunteți obișnuiți să faceți asta cu limbajul, iar scurta repetare rupe iluzia că există vreun sens. Pe de altă parte, muzica - uneori, un sunet este doar un sunet, iar semnificația „recompensei” pentru finalizarea unui tarif este imediată și evidentă, așa că se pare că creierul tău nu se irită la fel … Dacă cineva are ceva mai profund cu privire la acest lucru, mi-ar plăcea să aud despre asta. Așa că am avut sunetul nostru de "sfârșit de tarif". Tot ce ne trebuia era un sunet de "început de tarif" și am fi buni. În linia acelui efect de "DJ", am avut-o cu melodiile amestecându-se în timp ce jucătorul a rostogolit mingea. în jur, am creat un sunet de „zgârietură de vinil” - am făcut în esență un „zgomot de zgârieturi”, apoi l-am inversat - și l-am încercat. Se pare că a funcționat grozav. Sună aproape ca mingea „suge” tariful spre el cu sunetul, iar tranziția în muzică a devenit aproape neobservabilă. Iată cum suna tranziția înainte de adăugarea sunetului de tranziție: Iată sunetul „zero” care maschează o tranziție: Mult mai bine! Nu numai că a fost în mod substanțial „mai ieftin” de implementat decât încercările noastre anterioare de a găsi o soluție, dar a sunat cu adevărat adecvat și a mascat tranziția atât de bine încât a devenit o problemă totală. Două jos, unul de plecat!

Pasul 9: Sună bine …?

Deci, unul dintre punctele forte ale iPhone / iPod este că știți că are capacitatea de a reda un sunet excelent și că este posibil ca jucătorii să aibă căști pe care le pot folosi, deoarece probabil că utilizează funcționalitatea iPod pe un Dar joacă o mulțime de jocuri acasă și trec audio prin difuzoarele externe, pentru că nu sunt obișnuit să port căști în casă. Deci, chiar dacă iPhone-ul / iPod-ul este capabil să redea muzică frumoasă prin ieșirile adecvate, o bună parte din timp sună ca o grămadă de oameni care lovesc cutii de tablă împreună. bord - era că sună total * diferit *. Sunetul low-end a fost complet absent, iar frecvențele mai ridicate au devenit mai dure și mai puțin tolerabile. Prin intermediul căștilor: Prin difuzoare: ceea ce am încercat să facem a fost ca fiecare porțiune a spectrului audio să însemne ceva. Frecvențele joase - linia de bas - vă vor spune când ați avut un tarif și ce tip de tarif ați avut (distanță mică, distanță medie sau distanță lungă). Midrange-ul era „ritmul de bază”, care era efectiv un ceas audio, care îți amintea că timpul progresează. Gama mare, sau ritmul „tobei și basului” a fost o consolidare a vitezei în care te îndreptai. Cu cât aveați să mergeți mai mult „zgârcit” cu tambur și cu tamburi înțepați, cu atât mergeți mai repede. (bine, vorbind de cauzalitate, invers, dar orice …) În mod ideal, ați auzi totul, indiferent dacă îl ascultați prin căști sau prin difuzoarele externe - chiar dacă o sursă suna mai rău. Problema era că prin căști, auzeai totul și sună grozav. Dar dacă l-ați ascultat prin difuzoare, nu ați auzit basul, iar sunetele înalte ale tobei erau cu adevărat subțiri și iritant de dure. bas sus - literalmente nu l-ai auzit deloc prin difuzoare înainte. Problema era că acum, când aveți ceva acceptabil prin difuzoare, sună prea bas și total „plat” fără sunetele mai înalte prin căști. În timp ce într-o lume ideală, soluția ar fi fost să declanșați un sunet complet diferit. indiferent dacă aveți setul cu cască conectat sau nu, cea mai bună soluție disponibilă pentru noi a fost într-adevăr destul de simplă - forță brută și iterație. Am parcurge pur și simplu fiecare eșantion, ascultându-l în ambele circumstanțe, singur și în combinație cu celelalte mostre și folosind un editor audio, dezactivează manual lucrurile care erau excesiv de dure pe difuzoarele externe și au pornit linia de bas și frecvențele inferioare cât de tare am putut, fără ca lucrurile să sune prost la căști. Existau anumite tarife care fluierau în timp ce mergeau la plimbare - dar toate sunetele de fluierare erau atât de dure prin difuzoare încât toate au ajuns să fie eliminate. S-a dovedit, de asemenea, că a avea bucle repetitive care erau atât de frecvente, de asemenea, a devenit foarte, foarte iritant într-un mod în care buclele de frecvență inferioară nu au făcut-o … În cele din urmă, orice altceva decât percuția care era în frecvențe mai mari a fost tăiat și numai sunetele „chimbal” au rămas în acea gamă. Buclă de fluier: Dacă o buclați sau o jucați de 10 ori, va deveni recunoscută și foarte enervantă. Comparați-l cu acesta: … ceea ce vă face să doriți să vă scoateți urechile mult mai puțin. Cuplați acest lucru cu ieșirea mică a difuzoarelor încorporate și aveți un indicator puternic că, dacă doriți o piesă melodică, ar fi bine să stați în afara frecvențelor înalte. La final, cu căști, jocul sună puțin înăbușit., și fără căști, liniile de bas sunt încă abia auzite. Dar a fost un compromis acceptabil, iar jocul sună în continuare minunat. Mai important, am reușit să păstrăm toate straturile de „informații” care erau conținute în pista audio fără a sacrifica mult în ceea ce privește calitatea sunetului.

Pasul 10: Deci … Asta e?

Deci asta este?
Deci asta este?

În cea mai mare parte, da - atât. În cele din urmă, coloana sonoră beatbox vocală a fost o caracteristică pe care jucătorii Taxiball s-au bucurat cu adevărat până acum și conferă jocului o aromă distinctivă. Puteți reda în continuare piese pentru iPod dacă doriți, dar faptul că sunetul se schimbă mereu și că reacționează la intrarea dvs. în joc, păstrează pista audio beatbox o parte vitală și bine integrată a jocului. efectele s-au făcut și vocal - și sunt mult mai „literal” decât piesa muzicală, pur și simplu pentru că informațiile de care au nevoie pentru a transmite * trebuie * să aibă o relație 1: 1 cu acțiunea dvs. pe ecran. Să dai cu un zid? Auzi o umflătură. Picătură în apă? Auzi un „sploosh”. Deoarece toate au fost făcute de aceeași gură, au avut un nivel de consistență care a fost cu adevărat îngrijit și au acordat sunetului jocului un caracter distinctiv și foarte memorabil. Am învățat multe despre dezvoltarea sunetului pentru un joc pe iPhone în timp ce făceam Taxiball - am avut pentru a face față diferenței mari dintre difuzor și căști, modalități de a acoperi tranziții altfel inelegante în audio, cum să separați sunetele, astfel încât fiecare parte a spectrului audio să transmită un sens diferit și ce feluri de moduri în care putem reacționa audio Sper că acest lucru a arătat o lumină asupra tipurilor de gândire care intră în crearea sunetului pentru un joc video. În cele din urmă, coloana sonoră beatbox dinamică a fost unul dintre lucrurile la care jucătorii au răspuns cu adevărat pozitiv și unul dintre lucrurile care fac din Taxiball o experiență unică. Mulțumesc pentru lectură!

Recomandat: