Cuprins:

Programarea jocului de curse în Scratch: 7 pași
Programarea jocului de curse în Scratch: 7 pași

Video: Programarea jocului de curse în Scratch: 7 pași

Video: Programarea jocului de curse în Scratch: 7 pași
Video: Scratch Romana - Cursa Masini - Lectia #7 - Game Over 2024, Iulie
Anonim
Programarea jocului de curse în Scratch
Programarea jocului de curse în Scratch

Acest tutorial vă va arăta cum să programați un joc de curse în interiorul MIT's Scratch.

Pasul 1: Mai întâi …

Primul…
Primul…

1) Accesați https://www.scratch.mit.edu2) Căutați Noah1194 în câmpul de căutare 3) Faceți clic pe jocul de curse și descărcați-l.

Pasul 2: Începerea jocului

Începând jocul
Începând jocul

1) Veți observa că în sprite-ul auto există o grămadă de scripturi.

2) Aruncați o privire la primul din partea de sus din stânga care începe cu un „când se face clic pe steag” 3) Programul spune: când se face clic pe steag, setați variabila „cronometru” la 30, faceți mașina în costum potrivit și fă-l să meargă la locul potrivit pe pistă.

Pasul 3: Mutarea mașinii

Mutarea mașinii
Mutarea mașinii

1) Uită-te acum la scripturile care încep cu „când este apăsată tasta”.

2) Aceste patru comenzi sunt cele care fac ca mașina să se miște. 3) Sunt destul de simple. Spun doar punct în direcția dreaptă, stânga, sus sau jos și se mișcă în acest fel.

Pasul 4: atingerea comenzilor de culoare

Atingerea comenzilor de culoare
Atingerea comenzilor de culoare
Atingerea comenzilor de culoare
Atingerea comenzilor de culoare
Atingerea comenzilor de culoare
Atingerea comenzilor de culoare

1) Dacă derulați în jos, veți vedea o mulțime de comenzi care conțin comenzile „atingere de culoare”.

2) Ceea ce spun aceștia este, dacă mașina atinge culoarea … apoi fie treceți la nivelul următor, fie mergeți într-un loc de pe pistă, fie setați dimensiunea, etc.

Pasul 5: Variabilă a temporizatorului

Variabilă temporizator
Variabilă temporizator

1) În sprite-ul auto, căutați un script care are variabila „cronometru” în el.

2) Veți observa că există comenzi în interiorul unui bloc „pentru totdeauna”. 3) Ceea ce spune acel program este că, când se face clic pe steag, așteptați o secundă, apoi micșorați temporizatorul cu -1. Apoi, într-un bloc „dacă” scrie, dacă cronometrul ajunge la 0, apoi difuzați jocul și setați cronometrul la 0.

Pasul 6: Schimbarea fundalurilor

Schimbarea fundalurilor
Schimbarea fundalurilor

1) Intrați în sprite de scenă și veți vedea scripturi scurte care încep cu „când primesc”.

2) Toate aceste comenzi îi spun stadiului sprite să schimbe fundalurile când fiecare este primită.

Pasul 7: Ascunderea și afișarea Sprites

Ascunderea și afișarea spritelor
Ascunderea și afișarea spritelor

1) Sub alte sprite, cum ar fi săgețile, sau sprite-urile de început și de sfârșit, sunt comenzi care îi spun să se arate și să arate.

2) Când un sprite nu este necesar într-o pistă sau ar trebui să apară la un moment dat, puneți comanda ascunde. Dacă doriți să apară la un anumit moment, puneți o ascundere, apoi așteptați, apoi un spectacol.

Recomandat: