Cuprins:

Introducere în Unity3D: 27 de pași
Introducere în Unity3D: 27 de pași

Video: Introducere în Unity3D: 27 de pași

Video: Introducere în Unity3D: 27 de pași
Video: The Unity Tutorial For Complete Beginners 2024, Iulie
Anonim
Introducere în Unity3D
Introducere în Unity3D
Introducere în Unity3D
Introducere în Unity3D

Unity3D Game Engine oferă un cadru excelent pentru un designer de jocuri aspirant, precum dumneavoastră, pentru a crea nivele de joc uimitoare și detaliate, fără a fi necesară programarea! Acest ghid vă va arăta instrucțiuni pas cu pas pentru crearea unui mediu fantastic cu poligon mic (low-poly) în doar câțiva pași. Să începem cu începutul. veți dori să descărcați o copie a Unity3D dacă nu o aveți. Nu vă faceți griji, este complet gratuit pentru pasionați!

Pasul 1: Descărcarea Unity3D

Descărcarea Unity3D
Descărcarea Unity3D

Dacă aveți deja o copie a Unity3D, nu ezitați să ignorați acest pas! Dacă nu, o vom descărca înainte de a începe.

Accesați site-ul web Unity pentru a descărca copia dvs. Completați formularele necesare și descărcați Unity. Rulați prin programul de instalare. Cel puțin, recomand să selectați „Active standard” și „Documentație”. Dincolo de asta, nu ezitați să selectați orice număr de pachete opționale și să continuați.

Pasul 2: Lansați Editorul

Lansați Editorul
Lansați Editorul
Lansați Editorul
Lansați Editorul

Acum că ai Unity, lansează editorul. Odată deschis, ar trebui să semene puțin cu al meu. Acum, vom accesa Magazinul de active pentru a găsi câteva active gratuite (sau pentru a cumpăra unele, ca mine) de utilizat pentru proiectarea nivelului nostru. Amintiți-vă, vom proiecta un mediu low-poly, așa că dorim active low-poly. Dacă nu sunteți sigur cum arată, aruncați o privire asupra imaginii incluse în acest pas pentru a vă face o idee.

Ce este Low-Poly, întrebi?

  • Foarte puține poligoane, care sunt formele care alcătuiesc o plasă.
  • Colorare foarte minimă, adesea de culoare plată în loc de o textură de înaltă rezoluție.

De ce am folosi low poly când avem [inserați nume de plăci grafice uimitoare]? Ei bine, low poly este un pas excelent de proiectare a jocului pentru învățarea aspectelor de nivel de bază cu o estetică plăcută. Aceste medii prezintă adesea culori intense, dar nu sunt copleșitoare și pot fi folosite pentru a evoca sentimentul unui joc retro fără a se abona la grafica moștenită pe care ar fi putut să o aibă aceste jocuri.

Pasul 3: Navigarea în magazinul de active

Navigarea în magazinul de active
Navigarea în magazinul de active

Oricum, să deschidem Magazinul de active. În partea de sus, selectați „Fereastră”> „Magazin de active” pentru a deschide magazinul de active. Ar trebui să vedeți ceva de genul imaginii de mai sus. Am căutat Low Poly și am selectat câteva modele pentru a le prezenta aici, ca o dovadă a conceptului că ați putea completa acest ghid fără o singură cheltuială. După ce am lucrat eu la proiecte ca acestea, voi folosi o colecție de active plătite. Voi include informații despre acestea la sfârșitul acestui tutorial, dacă intenționați să le achiziționați și!

Alegeți o colecție de active sau două și treceți la pasul următor. În mod ideal, veți dori să alegeți active din următoarele categorii.

  • Vegetație (copaci, tufișuri, iarbă)
  • Clădiri (oraș, sat sau decrepit)
  • Modele (lopeți, axe, unelte etc.)
  • Animale (știi, ca animalele?)

După ce simțiți că ați îndeplinit suficient aceste categorii, treceți la pasul următor. Amintiți-vă, nu există prea multe active! Fa-ti de cap:)

Pasul 4: un avertisment despre piraterie

Un avertisment despre piraterie
Un avertisment despre piraterie

Acesta este un disclaimer cu privire la piraterie. Poate fi tentant să încercați să găsiți active online plătite gratuit. Cu toate acestea, vă voi descuraja de la aceasta din două motive:

  • Cel mai adesea, lucrul pe care îl descărcați este un virus. Da, știu că ești expert pe internet, dar spun doar.
  • Dezvoltatorii acestor active sunt artiști extrem de talentați care pun multă muncă în produsele lor.

Dacă alegeți să nu ascultați, cel puțin luați în considerare achiziționarea activelor lor dacă vă plac suficient. Acest lucru nu numai că vă susține munca, dar, în cele din urmă, vă va permite să vă comercializați în mod legal munca, fără șansa de acțiune în justiție.

Bine, pasul de avertizare pentru adulți s-a încheiat. Să ne ocupăm.

Pasul 5: Organizați-vă

Organizeaza-te
Organizeaza-te
Organizeaza-te
Organizeaza-te

Când importați o mulțime de pachete din magazin, veți observa că o mulțime de active au propriile lor foldere numite după oricine le-a creat. Din experiența mea, lăsându-le în dosarele lor originale poate părea utilă, prefer să-mi consolidez activele în grupuri. În acest pas, am creat un dosar pentru fiecare categorie de active pe care o am, ceea ce îmi permite să am un control creativ mai bun asupra mediului meu

Acest pas este opțional, dar vă recomand să îl faceți înainte de a continua. Nu este nimic mai enervant care să-și dea seama „Oh, uau, am uitat total de acest folder pe care l-am descărcat plin de materiale uimitoare” și că trebuie să șterg manual obiecte de scenă ulterior pentru a le integra.

De asemenea, am creat un dosar numit „Date” în care stochez datele de activ rămase pe care nu sunt sigur că le pot șterge. Aceasta poate include Materiale, Texturi sau PDF-uri și Documentație.

Pasul 6: Previzualizarea activelor

Acest lucru vă ajută să vă simțiți diferitele stiluri artistice cu care veți lucra. Este posibil să nu vă placă stilurile unui anumit artist și aceasta este șansa dvs. de a elimina aceste materiale înainte de timp. Dacă nu sunteți sigur cum arată un material, pur și simplu trageți-l în scena dvs.! Vedeți videoclipul pentru mai mult ajutor.

Pentru a naviga pe scena 3D, navigați la fila „Scenă” din partea de sus și deschideți-o. Apoi, ținând apăsat butonul din dreapta, folosiți „WASD” pe tastatură pentru a zbura. Puteți apăsa tasta pentru a merge mai repede dacă sunteți departe. Un alt sfat, dacă apăsați F în orice moment, motorul va focaliza obiectul în orice fereastră vă aflați. Cu alte cuvinte, treceți mouse-ul peste ecranul Scene și apăsați F în timp ce un obiect este evidențiat și acesta va zbura. te duci la el. Dacă faceți acest lucru cu mouse-ul peste Ierarhia din stânga, acesta va evidenția obiectul din lista dvs.

Vedeți videoclipul meu în partea de sus pentru mai mult ajutor în acest sens.

Pasul 7: Teren: crearea unui teren de bază

Vom crea un Teren de bază. Unity ne oferă un set uimitor de instrumente pentru lucrul cu aceste terenuri, inclusiv instrumente de sculptură și turnare pentru a face orice teren dorește inima ta. Mai întâi, accesați „GameObject”> „Obiect 3D”> „Teren” pentru a crea un teren. Plasați cursorul peste vizualizarea scenei și apăsați „F” pentru ao găsi.

Vedeți videoclipurile mele în partea de sus pentru ajutor. Apoi, veți dori să scalați terenul și să pictați niște munți. În al doilea videoclip, vă arăt cum să aplicați o textură de iarbă pe teren pentru a o schimba de la alb (care este greu de văzut) la o iarbă întunecată drăguță. Apoi, schimb dimensiunea terenului la 1024x1024, dar vă puteți simți liber să o lăsați la 500x500. În cele din urmă, selectez instrumentul de ridicare a terenului și mă amestec cu setările pentru a-l face să picteze un teren mic ridicat.

Faceți-vă ceva timp aici pentru a vă familiariza cu diferitele instrumente. Puteți utiliza instrumentul de aplatizare pentru a aplana terenul la o înălțime specifică. Apăsați Shift cu instrumentul echipat și faceți clic stânga pentru a selecta o înălțime. Apoi, ori de câte ori faceți clic, terenul va fi împins spre înălțimea respectivă. Puteți utiliza aceste instrumente pentru a crea câteva caracteristici de bază ale terenului.

Vrem munți, dar nu uriași. De asemenea, dorim mici modificări ale altitudinii pe teren pentru a-l menține interesant. Când vă simțiți gata, treceți la pasul următor.

Pasul 8: o abordare alternativă la crearea terenului

O abordare alternativă la crearea terenului
O abordare alternativă la crearea terenului
O abordare alternativă la crearea terenului
O abordare alternativă la crearea terenului

De asemenea, puteți utiliza hărți de înălțime pentru a crea un teren, utilizând un instrument precum Photoshop. Unity poate importa formatul de fișier „brut” ca metodă de selectare pentru înălțimea terenului. Pentru aceasta, deschideți Photoshop și creați o imagine cu dimensiunile exacte ale terenului dvs. Terenul trebuie să aibă o putere de două dimensiuni, cum ar fi 512, 1024, 2048 etc. și să seteze tipul imaginii la Scală de gri și RGB8. Apoi, puteți vopsi pur și simplu între alb și negru pentru a selecta înălțimea terenului.

În acest caz, am găsit o hartă de înălțime pe Google Image pentru o insulă și am importat în Photoshop. Apoi, salvați-l ca format de imagine RAW și reveniți la Unity. Urmați videoclipul de mai sus pentru următorii pași:

  1. Selectați Terenul în ierarhie.
  2. Accesați fila Setări din Inspector.
  3. Derulați în jos până la „Import Raw”.
  4. Selectați imaginea Photoshop.
  5. Asigurați-vă că ați setat corect dimensiunea atât a terenului, cât și a imaginii sursă (dacă nu este detectată automat).

Rețineți că „Ordinea de octeți” se referă la sistemul în care ați creat fișierul. Dacă îl creați pe un Windows Photoshop, selectați „Windows”. În caz contrar, selectați „Mac”.

Vedeți captura de ecran de mai sus? Observați cum terenul este foarte accidentat. Vom folosi instrumentul de netezire pentru a-l face să se joace frumos. Partea stângă a imaginii arată secțiunea mea netezită, iar dreapta este netezită. Luați o cafea, setați dimensiunea pensulei la maxim, opacitatea la maxim și treceți la netezire:) Ne vedem în pasul următor.

Pasul 9: Terrain Toolkit, eroul nostru

Set de instrumente Terrain, eroul nostru!
Set de instrumente Terrain, eroul nostru!

Recomand cu insistență Terrain Toolkit pentru următorul pas. Este disponibil gratuit pe Asset Store! Ne oferă un control imens al formei terenului și al texturării. Îl vom folosi pentru următorii pași pentru a aplica textura pe pantele și solul nostru, precum și pentru a ne netezi și eroda terenul pentru a-i oferi o senzație mai naturală.

Fapt amuzant: acest set de instrumente a fost creat inițial în 2009 și nu a fost niciodată disponibil în Magazinul de active, fiind menționat din gură în gură. Acum este pe magazin și ești norocos. Este un instrument uimitor și este foarte gratuit!

Selectați Terenul în ierarhie, apoi sub Inspector, selectați „Adăugați o componentă” în partea de jos, apoi tastați „Terenul de instrumente” și selectați-l. Acesta va atașa scriptul la obiect. Vedeți videoclipul meu de mai sus pentru ajutor în acest sens! În acest caz, aplic câteva treceri de netezire pentru a ajuta la terenul meu accidentat. De asemenea, puteți juca cu caracteristicile de eroziune pentru a crea terenuri mai naturale.

Pasul 10: „Să existe textură”

O să ne texturăm procedural terenul acum. Am putea sta acolo și pictăm manual texturile și, dacă ești suficient de dedicat, mergi după asta. Dar nu sunt. Sunt foarte leneș. Deci vom folosi Terrain Toolkit. În videoclipul meu de mai sus, mă vei vedea adăugând texturi pe teren. Apoi folosesc Terrain Toolkit pentru a selecta diferitele înălțimi în care are loc fiecare textură. Veți vedea că acum am plaje cu nisip și terenuri cu iarbă!

Pasul 11: Rafinarea terenului

Rafinarea terenului
Rafinarea terenului

Vom rafina terenul acum. Problema este că terenul dvs. după texturare s-ar putea să nu pară încă corect. A mea a avut o mulțime de stâncă care coboară până acolo unde va fi linia de plutire. Așa că am petrecut ceva timp folosind instrumentul de netezire și aplicând din nou textura pentru ca lucrurile să arate mai frumos. Uită-te la ceea ce am făcut și încearcă să urmărești. Sunt sigur că o să te descurci grozav.

Vei vedea că acum am unde să pun apă. Personal, cred că apa este o modalitate excelentă de a ajuta o scenă să se simtă infinită, deoarece apa se întinde până la orizont și îi face pe utilizator să se simtă ca și cum ar fi într-adevăr pe o insulă. Apropo de asta … următorul pas este apa!

Pasul 12: Apă, apă, apă

Apă, apă, apă
Apă, apă, apă
Apă, apă, apă
Apă, apă, apă

Am găsit niște apă gratuită low-poly în magazinul de active. Poți să-l găsești pe al tău sau, dacă ești cu adevărat avansat, reușește. Dar asta nu este pentru acest tutorial, așa că am mers doar cu traseul meu leneș și am găsit câteva, gratuit. Acum veți vedea că insula mea are apă în jurul ei!

Veți observa că unele zone s-au descurcat bine cu apa. Alții.. nu atât. Deci, vom lua ceva timp în acest pas pentru a rafina texturarea în Terrain Toolkit și pentru a folosi instrumentele Terrain pentru a netezi lucrurile pentru a-l ajuta.

Pasul 13: (opțional) Eroziune la maree

(Opțional) Eroziune la maree
(Opțional) Eroziune la maree
(Opțional) Eroziune la maree
(Opțional) Eroziune la maree
(Opțional) Eroziune la maree
(Opțional) Eroziune la maree

Putem folosi, de asemenea, instrumentul Tero Erosion din Terrain Toolkit pentru a ne ajuta. Aici, pur și simplu am setat instrumentul astfel încât linia albastră (apa) să se afle în planul meu de apă. Puteți regla intervalul pentru a reflecta cât de mare ar putea merge valul. În plus, puteți alege câteva presetări pentru diferite tipuri de maree, dar am lăsat-o pe a mea goală. Apasă și aplică o altă cafea!

De asemenea, m-am jucat puțin cu pante de textură și cu valorile de debut de mai devreme, precum și folosind instrumentul de netezire pentru a rezolva câteva detalii aspre. Arăți mult mai bine, nu?

Pasul 14: Să vorbim despre ceruri

Să vorbim despre ceruri
Să vorbim despre ceruri
Să vorbim despre ceruri
Să vorbim despre ceruri

O să ne încurcăm cu cerul acum. Am schimbat stocul Unity Sky pentru un cer Toon mult mai interesant pe care l-am găsit în magazinul de active. Veți dori să vă găsiți și unul. Acum, veți observa că iluminarea terenului nu se potrivește cu cerul pe care l-am aplicat. Putem rezolva și asta. Vreau o senzație de răsărit, așa că vom genera împreună primele noastre date de iluminare. Momente speciale, nu?

Pasul 15: Iluminat și obiecte statice

Obiecte de iluminat și statice
Obiecte de iluminat și statice
Obiecte de iluminat și statice
Obiecte de iluminat și statice

Vom genera rapid o lumină pentru a vă arăta cum afectează cerul iluminarea. Editorul meu s-a prăbușit de fapt la acest pas, deci acesta este memento-ul meu prietenos pentru a vă salva munca! Accesați Fișier> Salvare și salvați scena, precum și proiectul. Nu știi niciodată când va veni acel accident.

În videoclipul de mai sus mă veți vedea începând să coc iluminatul. Progresul său este afișat în stânga jos. Va dura un moment în funcție de cât de mare este terenul dvs. Amintiți-vă că, pentru ca iluminatul să funcționeze, trebuie să setați obiectul la static. Terenurile sunt statice în mod implicit, dar în cazul în care l-ați schimbat în caz de accident, consultați captura de ecran pentru ajutor. Uită-te în partea din stânga sus a Inspectorului pentru orice obiect și asigură-te că este static. Obiectele statice din motor sunt obiecte care nu se mișcă niciodată, astfel încât să putem calcula pentru ele o iluminare mult mai frumoasă decât altele. Asigurați-vă că lumina dvs. direcțională, pe care am numit-o „Soarele” mea, este, de asemenea, statică.

Aceste coaceri durează ceva timp, răsfățați-vă cu o altă cafea:) Ultima captură de ecran este cum arată scena acum cu Iluminarea coaptă. Mult mai drăguț, nu ??

Pasul 16: Informații tehnice despre iluminat

Informații tehnice despre iluminat
Informații tehnice despre iluminat

S-ar putea să vă întrebați despre iluminat și de ce îl coacem. Puteți sări peste acest diapozitiv dacă nu vă pasă:)

Când Unity creează umbre și calculează modul în care lumina se mișcă în jurul obiectelor în timp real, deseori sacrifică detalii ridicate pentru performanță. La urma urmei, cele mai frumoase umbre sunt suflate dacă vă jucăm jocul la 10 cadre pe secundă. Ca rezultat, atunci când calculăm iluminarea în avans, marcăm unele obiecte care nu se mișcă niciodată ca statice. Acest lucru spune motorului că putem calcula în siguranță umbrele și proprietățile luminii lor, deoarece acestea nu se vor schimba niciodată. În captura de ecran de mai sus, puteți vedea cum umbrele sunt plasate neobișnuit până când sunt coapte.

Acest lucru nu înseamnă că nu puteți avea obiecte în mișcare, dar cu cât putem prepara mai multe dintre ele, cu atât performanța dvs. este mai bună în joc!

Pasul 17: Ceața este prietenul tău

Ceața este prietenul tău
Ceața este prietenul tău
Ceața este prietenul tău
Ceața este prietenul tău
Ceața este prietenul tău
Ceața este prietenul tău

În viața reală, ceața e de rahat. Dar în designul jocului, acesta reprezintă un mod excelent de a reduce câmpul vizual al jucătorilor și de a face lucrurile să pară mult mai îndepărtate decât sunt. Pentru a face acest lucru, navigați la fila Iluminare și selectați Ceață. Joacă-te cu valorile pentru a crea o ceață realistă pentru scena ta. Vedeți videoclipul meu de mai sus pentru a vă face o idee despre cum ar putea arăta atunci când este făcut relativ corect.

De asemenea, am modificat culorile soarelui pentru a face o senzație mai puternică de apus. Veți dori să vă luați libertățile artistice aici pentru a crea starea dorită. Rețineți, de asemenea, că am folosit culoarea orizontului cerului pentru ceața mea. Îmi place această tehnică, deoarece permite un amestec excelent de culoare în joc!

Mai mult, am intrat în proprietățile mele de apă și am schimbat schemele de culoare și spumă pentru apă, pentru ao face mai blândă și pentru a se amesteca mai bine cu culorile orizontului meu. Amintiți-vă, nimic nu este permanent și putem schimba aceste lucruri mai târziu dacă nu sunt satisfăcătoare:)

Pasul 18: Mama Natură apelează

Mama Natură Cheamă
Mama Natură Cheamă

Este timpul pentru momentul pe care l-ați așteptat cu toții. Să adăugăm niște vegetație! Pentru prima trecere, ne vom concentra asupra copacilor mari și a vegetației, pe care o vom așeza rar prin hartă. Selectați terenul și alegeți câțiva copaci care vă plac. Navigați la fila copac a Terrain Inspector și selectați copacii pe care îi doriți. Apoi reglați dimensiunea și densitatea pensulei pentru a picta câțiva copaci din jur. Amintiți-vă, dorim plasarea copacilor puțini pentru acești primi copaci. Este ușor să exagerați rapid și să faceți prea multe lucruri simultan!

În acest caz, am ales să respect linia de contur a terenului meu și să plasez acești copaci mari doar în cele mai verzi zone ale insulei. Acest lucru oferă utilizatorului o senzație de continuitate naturală și un model. Pentru pasul următor, vom așeza niște copaci pe celelalte zone pentru a crea un sentiment de dispersare.

Pasul 19: Mai mulți copaci, dar și iarbă

Mai mulți copaci, dar și iarbă
Mai mulți copaci, dar și iarbă

Vrem așezarea copacilor mai puțin densă acum, în restul terenului și lăsarea unor zone fără copaci deloc. Acest lucru oferă utilizatorului un sentiment de ușurare când iese dintr-o zonă împădurită și intră într-o poiană deschisă. De asemenea, vrem să coborâm niște iarbă. Rețineți că am lăsat o porțiune mare a terenului fără nimic în el. Vom pune acolo un obiect cu detalii ridicate. Acesta ar putea fi ceva de genul unui sat sau a unui castel abandonat. Ceva uriaș și atragerea atenției. Aceasta transformă pădurea din jurul ei în peisaj și face din acest obiect interesul principal al utilizatorului.

Pasul 20: Adăugarea detaliilor libere

Adăugarea detaliilor libere
Adăugarea detaliilor libere
Adăugarea detaliilor libere
Adăugarea detaliilor libere
Adăugarea detaliilor libere
Adăugarea detaliilor libere
Adăugarea detaliilor libere
Adăugarea detaliilor libere

Aici, vrem să facem insula să se simtă reală. Pentru a face acest lucru, am adăugat câteva roci aleatorii, afloriri ale templelor și clădirilor și am adăugat nave în apă. Vedeți videoclipurile mele pentru a vă face o idee despre ceea ce fac aici. Practic, imaginați-vă că ochiul este însetat. Aceste detalii sunt apă! Vrem ca ochiul să nu fie niciodată prea timid față de un detaliu care nu este obișnuit, cum ar fi copacii și solul. Acest lucru atrage în permanență atenția utilizatorilor asupra diferitelor caracteristici ale hărții noastre și îi menține distrați!

Nu vă faceți griji dacă detaliile dvs. se simt forțate la început, urmăriți din nou videoclipurile și continuați să încercați:)

Pasul 21: Principalele detalii

Principalele detalii
Principalele detalii
Principalele detalii
Principalele detalii
Principalele detalii
Principalele detalii
Principalele detalii
Principalele detalii

Vrem să facem o componentă centrală a insulei acum, care să unifice periferia înconjurătoare. În acest caz, așez pereții într-un cerc larg, pentru a pune bazele unde va merge un oraș. În acest caz, punctez zonele orașului cu vegetație pentru a evita repetarea și plictisirea jucătorului. Cu aproximativ jumătate din această zonă realizată, vreau să vă îndrept atenția asupra unui ultim detaliu care ajută într-adevăr o hartă să se unească …

Pasul 22: Căi și drumuri

Căi și drumuri!
Căi și drumuri!
Căi și drumuri!
Căi și drumuri!
Căi și drumuri!
Căi și drumuri!
Căi și drumuri!
Căi și drumuri!

Am folosit instrumentul de pictură pentru teren pentru a crea căi care merg din fiecare zonă în alte zone. Creează căi cu aspect foarte aleatoriu, care permit utilizatorului să exploreze către orice număr de puncte de pe hartă, distrându-le în același timp de spațiul vast pe care l-am umplut doar cu copaci. Luați-vă ceva timp acum pentru a urmări căile prin harta dvs., pe care să le ia utilizatorul. Veți găsi că vă îmbunătățește foarte mult experiența de a juca harta mai târziu!

Odată ce sunteți mulțumit de cărările dvs., faceți-vă timp pentru a șterge cea mai mare parte a vegetației de pe căi și îndepărtați copacii de pe cărări. Rezultatul unei vizualizări a păsărilor este foarte satisfăcător și se simte asemănător hărții. Acum că am făcut toate acestea, loviți-vă pe spate, părțile dure sunt gata! În continuare, vom optimiza harta pentru a juca și vom avea șansa să ne plimbăm puțin și să o explorăm!

Pasul 23: Ocluzie și obiecte statice

Ocluzie și obiecte statice
Ocluzie și obiecte statice

Vă amintiți mai devreme, când am marcat tot ceea ce am folosit ca static pentru a calcula lumina? Vom face asta acum pentru restul obiectelor de pe hartă. Apoi vom calcula Ocluzia dinamică. În termeni simpli, am pus o mulțime de lucruri pe această hartă. Majoritatea computerelor nu vor putea gestiona harta … decât dacă facem ceva puțin șmecher. Când calculăm ocluzia, stabilim practic vizibilitatea fiecărui obiect pe harta noastră. Motorul va ascunde automat obiectele în afara vederii jucătorului și va reduce sarcina pe mașina țintă! Este foarte util, deoarece asta înseamnă că jucătorul trebuie doar să redea ceea ce privește!

Pentru a face acest lucru, selectați toate obiectele din ierarhia dvs. (pregătiți-vă pentru întârziere) și marcați-le pe toate ca Static. Apoi, accesați „Window”> „Oclusion Culling” pentru a deschide fereastra Oclusion Culling. Apoi navigați la fila „Coaceți” și selectați Coaceți. Vedeți videoclipul pentru acest pas pentru ajutor. În curând ar trebui să vedeți niște cuburi albastre desenate pe hartă. Acestea sunt volume de ocluzie! Obiectele din interiorul fiecărui cub vor fi vizibile numai dacă utilizatorul poate vedea orice parte a cubului respectiv. Nu vă faceți griji, jucătorii noștri nu vor vedea de fapt cuburile urâte uriașe în joc!:)

Odată calculată Ocluzia, să trecem la pasul următor. Aproape am terminat, promit!

Pasul 24: Post Procesare Stivă

Stack post-procesare
Stack post-procesare

Să ne facem jocul și mai frumos! Descărcați „Stack de post-procesare” din Magazinul de active. Apoi, creați o cameră în scena dvs. dacă nu aveți deja una. Trageți-l și îndreptați-l spre ceva care vă oferă o idee bună despre ceea ce ar putea vedea un utilizator.

Dacă sunteți interesat să vedeți Occlusion Culling în acțiune, deschideți fila Bake în Occlusion Culling cu camera adăugată și ar trebui să vedeți cea mai mare parte a scenei dispar! Acest lucru este bun, deoarece arată ce ar reda motorul în acest unghi. Închideți oprirea ocluziei pentru a reveni la normal. Vedeți videoclipul atașat despre cum să adăugați o cameră și să o centrați cu ușurință pe vizualizarea dvs.!

Apoi, faceți clic dreapta pe browserul de proiect (așa cum se arată în videoclip), faceți clic pe „Creați” și apoi „Profil post-procesare”. Faceți clic pe cameră și faceți clic pe „Adăugare componentă”, „Comportament de post-procesare”. Trageți noul profil în slotul Comportamentului de post-procesare al camerei. Apoi, selectați Comportamentul de post-procesare și modificați unele dintre opțiuni pentru a obține o vedere mai frumoasă a scenei!

Pasul 25: Calculați iluminatul … Din nou …

Calculați iluminatul … Din nou …
Calculați iluminatul … Din nou …
Calculați iluminatul … Din nou …
Calculați iluminatul … Din nou …

Acest ultim pas ne va permite să recalculăm iluminarea încă o dată. Aceasta va încapsula noile obiecte pe care le-ați adăugat și va reduce încărcarea sistemului în timpul rulării. La fel ca înainte, deschideți fila Iluminare din „Fereastră”> „Iluminare”, apoi în dreapta jos, faceți clic pe „Coaceți”. Acesta va dura mult mai mult decât primul și poate chiar să blocheze Unity, deci asigurați-vă că ați salvat înainte de a începe! Faceți clic pe el și mergeți să luați zece cafele și o pungă IV pentru a le picura în sânge. Trebuie să fii epuizat până acum:)

Dacă te plictisești și vrei să faci ceva, poți lucra în continuare la scenă, dar nu mișca niciun obiect. Mi-am luat timp să termin niște detalii de copaci și iarbă și să-mi rafinez cărările în continuare. Așa cum am spus, acest pas va dura ceva timp, așa că stați acolo! Dacă vedeți că consola explodează cu erori, nu vă faceți griji, ignorați-le. Crede-mă, nu sunt mare lucru.

Pasul 26: Considerații finale: particule

Considerații finale: particule!
Considerații finale: particule!
Considerații finale: particule!
Considerații finale: particule!

Puteți obține unele efecte de particule gratuite în magazinul de active pentru a condimenta lucrurile! M-am dus și am găsit unele magice și unele de foc pentru a ajuta la cerul să prindă viață în scena mea! Acestea adaugă acel detaliu suplimentar care face ca totul să se simtă real. Simțiți-vă liber să jucați în acest pas cu efecte de particule, iar apoi ultimul nostru pas va fi să ne plimbăm și să-l vedem cu adevărat!

Pasul 27: Felicitări

Felicitări!
Felicitări!
Felicitări!
Felicitări!
Felicitări!
Felicitări!
Felicitări!
Felicitări!

Felicitări pentru finalizarea primului dvs. nivel Unity Map! O să ne răsplătim pe noi înșine! Pentru a face acest lucru, accesați „Active”> „Import materiale”> „Caracter”. Apoi, după ce ați terminat, trageți un controler FPS din „Activele standard”> „Caracterele”> „Caracterul primei persoane”> „Prefabricări” din Project Explorer din partea de jos. Trageți acest tip oriunde doriți să stați în picioare. Apoi, găsiți camera pe care am creat-o mai devreme și trageți Comportamentul de post-procesare de la aceasta la noua cameră de pe caracterul FPS. Apoi, ștergeți camera veche. În cele din urmă, apăsați butonul Redare din partea de sus a mijlocului ecranului. Puteți să vă plimbați folosind WASD și să utilizați bara de spațiu pentru a sări. Distrează-te plimbându-te și explorând munca ta grea!

Când vă simțiți mulțumit, apăsați Escape pentru a readuce cursorul și faceți clic din nou pe butonul Redare pentru a ieși din modul redare. Chemați-vă pe cei mai apropiați zece prieteni și purtați-i până la moarte cu detalii despre modul în care tocmai ați proiectat prima dvs. hartă! Felicitări:) Dacă ai reușit până acum, ai în tine să mergi și mai departe!

Recomandat: